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  • 当我写了个BUG却变成核心玩法 第523章 原本都是为了恶心玩家?
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  •     第523章 原本都是为了恶心玩家? (第2/3页)

    能存在一定的关系。

        “因为我清楚地记得,离开彗星的时候,那些小人似乎还在自己找活干。

        “现在没法确认,但是如果用特殊的技术手段查看一下的话……”

        肝帝准备一一验证自己的猜测。

        首先要验证的就是游戏为什么没有结束。

        由于在飞往新星球之后,游戏机制就不能再跳转回到彗星上,所以要做到这一点,需要一点点技术手段。

        还好肝帝本身技术能力过硬,本身就是mod制作者,因此并没有费太大的力气。

        很快就破解掉了游戏的限制,重新将镜头移动到了彗星上。

        不过有趣的是,新星球和彗星在游戏引擎内实际上离得很近,只是在舰队迁移时,游戏制作了一个特殊的穿梭动画和很长的一段时间,营造出了一种“两个星球间隔很远”的错觉。

        而看到彗星表面的情况之后,肝帝的猜想得到了验证。

        确实,彗星上的硅基小人还在动。

        虽然彗星上的资源已经全面枯竭了,但问题在于,彗星上还存在着定期到附近星球上采集矿产的飞船,而这些飞船会定期地运送回一批新的矿产。

        数量虽然不多,但也足够维持部分生产线稳定运转一段时间。

        “原来如此,或许这个就是问题所在?”

        肝帝不由得恍然。

        比较两种不同的情况:

        之前玩家们在飞到新星球上之后,彗星实际上就变成了无人操作的状态。因此这些飞船要么是被带走了,要么就是不再起飞。

        而此时最大的不同在于,由于这些硅基小人有一定的自主性,因此他们会自发地维护这些被遗漏的生产线。

        因为人比较少,所以活下来所需要的物资也少。

        基本的物资,用少量飞船从外星球运来就可以;而遇到极寒或者酷热天气的时候,之前遗留下来的防护设施也足够让这一小部分人幸存。

        如此一来,肝帝做出了明确的推断。

        “我懂了!

        “所以游戏强制结束的机制是,彗星上不再有任何的生产建设活动?

        “可是,为什么要设定成这样的机制呢?好奇怪啊!”

        肝帝感觉有些想不通,从目前的情况来看,确实很有可能是这样的设计,但从设计理念来说,却没什么道理。

        如果官方只是想强制游戏结算的话,进入新星球的瞬间直接结算不就完事了吗?

        为什么还要多此一举,用彗星上停产的情况来作为游戏结算的前提条件?

        想来想去,这么做只有一个优点,那就是:

        游戏结算的时间会比较随机,难以预料,而且也难以发现结算的真实原因。

        虽说解包

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