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  • 当我写了个BUG却变成核心玩法 第528章 氪金手游3A大作
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  •     第528章 氪金手游3A大作 (第3/3页)

    8到498之间的买断制大作。

        像这种游戏呢,做好了之后也是能名利双收的。

        但问题在于,仔细研究就会发现,这俩模式压根就是完全互斥的。

        一个要降配置,一个要升配置;一个要免费+氪金抽卡,一个要买断。

        除此之外还有各种其他的不同,总之就是比较之后几乎找不到任何的共同点。

        目前逆天堂游戏基本上是坚定不移地走在3A大作的这条路上,之前成功的大部分游戏都毫无疑问地被玩家归类到这一范畴。

        至于氪金手游,还真的没太涉及到。

        这倒不是说逆天堂的技术水平达不到,关键是真正的氪金手游不见得能产生很多的负面情绪。

        原因很简单:

        氪金手游首先是免费游戏,允许玩家免费游玩,不产生消费行为,那么即便玩家玩得不太舒服,由于没花钱,他们也不会产生特别多的负面情绪。

        而如果玩家氪金了呢?

        那又是另一种情况:由于抽卡机制的存在,有人非就有人欧,而欧皇从抽卡过程中获得的正面情绪是很多的。

        从概率上来说,欧非守恒,欧的时候产生的正面情绪会对负面情绪造成明显的对冲。

        此外,还有获得了稀有角色、XP角色时额外的快乐等等。

        从总量上来看,氪金手游其实让玩家产生的正面情绪也不少,甚至很多时候是高于负面情绪的。

        否则这种免费+氪金的模式,也不可能成为手游圈子里的主流,甚至都有往传统厂商扩散的趋势。

        相较而言,不掺杂那么多复杂因素的买断制收费模式,对于莉莉丝而言更容易稳定地产出负面情绪。

        但现在,经过这么多次买断制游戏的失败,莉莉丝也终于想开了。

        或许应该抛弃之前的成见,试一试氪金模式了?

        当然,也不能完全照搬照抄,因为按照目前的免费+氪金模式,由于种种正面情绪对负面情绪的对冲,很可能也是赚不到太多负面情绪的。

        所以得像顾凡说的一样,尽可能制作一款“氪金手游3A大作”,博采两家之短。

        最终达到这样一种结果:

        用超量的经费制作了一款极高配置的游戏,然后一片骂声。

        仅凭莉莉丝目前的游戏设计水平,很难确切地脑补出顾凡的这个提议到底会产生一款什么样的游戏。

        “那么到目前为止,出现过类似的游戏了吗?”莉莉丝明显来了兴趣。

        顾凡微微摇头:“从一开始就明确按照这种思路来制作的游戏,没有。

        “但是,因为开发过程中遇到的某些意外情况,最后阴差阳错地达成了这一效果的游戏,还是有的。”

        莉莉丝眉头一挑:“哦?细说!是哪一款游戏?”

        顾凡轻咳两声:“这就不得不请出我们的老朋友盛景集团了。他们就有一款标志性的失败作品,叫做《九剑》。”

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