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  • 说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼 第159章 欢迎顾晟先生来日
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  •     第159章 欢迎顾晟先生来日 (第1/3页)

        “这他妈……偏颇了吧?”

        东津国际机场!

        来到接机大厅,顾晟一眼就看到了接机人群之中,用标准华语打印出来的标语牌——

        【欢迎顾晟先生来日】

        一时间,还以为自己成为了郭老师相声中的主角。

        谁他妈教你们这么写标牌的?

        我能理解你们是出于礼节用华语写标牌,但这标牌……歧义也太大了吧?

        硬着头皮上前,就见举着牌子的是个穿着正式精致霓虹姑娘,怀里还抱着一束花。

        很奇怪,虽然华国和霓虹同属亚洲人,但顾晟还是能一眼就分出华国小姐姐和樱花妹的区别。

        这一点,他自己也说不清是为什么。

        “空你几哇?我是顾晟。”

        来到接待姑娘面前,顾晟伸出手出。

        顾晟的日语有点蹩脚,毕竟没怎么学过,勉强算是初来乍到硬怼两句而已,日常交流还是用英语。

        “啊……啊!哈依哈依哈依!空伱几哇!”

        显然,顾晟的年轻程度,远远超出了前来接机的姑娘预料。

        先是一愣,接待姑娘连忙上前,将花束送给顾晟,弯腰鞠躬:

        “顾先生您好,有失远迎请您多多担待!(英)”

        接着,将标牌收起,朝顾晟做出请的手势:

        “森谷常务和游戏事务部的各位高管都在外面等候您,您请随我来。”

        “很漂亮的花,谢谢,有劳了。”

        顾晟接过花束,微笑点头,抬手示意接站礼仪前方带路。

        一路出离了接机大厅,临近门口的时候,顾晟就已经看到了外面等候的柯美拉高层。

        为首的不是别人,正是柯美拉游戏事业常务董事森谷彻也。

        在他左右两旁的,则是秘书井上早苗子和游戏部部长东野田。

        而在三人后面,还有五六个人,全都是黑西装白衬衫打领带,站在三辆黑色的汽车旁边。

        前后两辆轿车,中间一辆商务MPV。

        远远看上去,跟黑道的一样。

        哦不对不是看上去跟黑道的一样,好像柯美拉真的有那方面的背景。

        顾晟在心中吐槽一句,顺着打开的电动门走出机场。

        对面,森谷带着秘书和部长热情地迎了上来:

        “你好你好,顾先生,大驾光临有失远迎,您海涵。”

        “哪里哪里,森谷先生太客气了,”

        顾晟与森谷等人握手:

        “久闻柯美拉大名,如今能够来到霓虹展开合作,不胜荣幸。”

        客气一顿。

        本身商务合作这种事情双方见面就免不了寒暄。

        再加上霓虹那种特有的客气,双方咔咔咔对着鞠躬,足足寒暄了五分钟,森谷才伸手请顾晟上车:

        “咱们这边讲话不方便,顾桑请上车吧,我们先去您下榻的酒店。”

        柯美拉的产业极大。

        说是综合性数码娱乐公司,实际上像是酒店、会所、影视、综合娱乐等等产业,他们也都有涉及。

        而这,也是黄金之风将来的发展方向——一个以游戏为主体,多产业分支并行,全方位立体化盈利的泛游戏娱乐公司。

        路上简单交谈了几句,也多是无关游戏合作的话题。

        约有十分钟左右的车程,车队便抵达了位于柯美拉公司大厦斜对面的东津湾洲际酒店。

        这是柯美拉入资的一家豪华四星酒店,给顾晟专门安排了一间豪华行政套间。

        第一天抵达霓虹,舟车劳顿,柯美拉方面就是再急,也不可能说马上就要顾晟走马上任。

        休息半天。

        晚上,顾晟则应邀出席了柯美拉高层专门为他布置的接风宴。

        ……

        席间双方浅酌几杯,森谷开口:

        “顾桑之前发来的试玩版企划案我们已经观摩过了,惊为天人。”

        是的,就在昨天和小哪吒一起购买完出差用品之后,顾晟利用一个下午的时间,便将PT的企划案整理了出来。

        毕竟是试玩版,整体游戏流程并不长,再加上他有系统辅助,速度很快。

        而整部企划案也不过十页左右,所以趁着昨晚和今天下午的时间,森谷等人也抽空做了两轮观摩讨论。

        得出的一致结论就是——斯国一。

        这里就不得不提这个世界中一贯的恐怖游戏设定了。

        通常来说,一款恐怖游戏的设计根源逻辑,就是将抽象的恐惧概念,进行具象化,用画面来表现。

        像是塑造一个女鬼,设计一个妖怪等等,让“概念恐惧”落到“具象实体”上,切切实实摆放在玩家面前。

        但PT不同。

        它虽然也将恐惧进行了具象化,设计了畸胎和女鬼Lisa。

        但是,却又通过封闭的空间、惊吓点的设计、充满隐喻暗示的碎片化信息、愈发光怪陆离的场景变化等手段,将“概念恐惧”从“具象实体”二度中抽离出来,烙印在玩家的心里。

        生理和心理上的双重恐惧枷锁。

        这种手段,绝不是随随便便一个设计师所能达到的。

        甚至,多年任职柯美

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