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  • 游戏制作:我真的已经上岸了 第三百五十二章 元游戏
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  •     第三百五十二章 元游戏 (第1/3页)

        《邪恶冥刻》的第一支PV一经发布,就迅速在游戏圈子当中掀起了极大的讨论热度。

        这不仅仅因为这是初心旗下的全新力作,继杀戮尖塔之后的又一卡牌力作。

        大家的关注点,都在游戏当中,那张试图跟咱们玩家进行直接对话的特殊卡牌“白鼬”。

        在第一支PV当中,它不仅清楚的认识到了玩家的存在,意识到自己目前正处于一个游戏的宣传PV当中。

        并且拥有着强烈的跟玩家交流的欲望,试图从观看PV的玩家这里对目前的现状得到一点帮助。

        当然,这一行为,被咱们的洛总狠狠的制止了。

        并且还欲盖弥彰的表明,白鼬的出现只是游戏当中一个微不足道的小彩蛋。

        可那拙劣的演技,显然是没有办法说服玩家们的。

        虽然大伙心知肚明,这支PV当中出现的任何东西,都只是宣传游戏的一种手段而已。

        但毫无疑问的是,这样别开生面的宣传方式,勾起了大家浓厚的兴趣。

        “本来以为是卡牌游戏,没想到是元游戏啊。”

        懂行的玩家,发出了如是的感慨。

        元游戏(meta gaming),是从元当中引伸出来的一个概念。

        这个概念最早由美国作家威廉·加斯在1970年的著作《与生活中的形象》中提出,也就是指关于的。

        而元游戏,也就是指关于游戏的游戏。

        不过虽然定义如此,但现在对于元游戏的理解还是比较的模糊的。

        现在整个游戏界当中,对元游戏比较狭义的理解就是:

        告诉玩家现在所玩的就是一款游戏的游戏,即打破了第四面墙的游戏。

        现在公认的最早的元游戏估计是所有人都没有想到的。

        它即是ELF社在1998年发行著名作品《臭作》。

        游戏开场就将玩家和主角区分开,告诉玩家你并不是臭作,并且还让你对臭作的行为作出一个评判、选择。

        除此之外,元游戏这个分类之下,也诞生出了一些非常有名的作品。

        心跳文学部、传说之下、史丹利的预言等等。

        在传统的游戏框架当中,往往追求给玩家带来更深的沉浸感,让玩家更能够带入到游戏故事当中。

        元游戏脱出了这样的限制,它否定了游戏本身带给玩家那层虚拟的身份。

        让玩家意识到,游戏当中玩家扮演的就是现实中的自己,这种手段所带给玩家的思考与感触,自然也绝非一般的游戏所能比拟。

        而《邪恶冥刻》当中,白鼬在PV当中所表现出来的行为,赫然已经揭露了这款游戏的一部分本质。

        “很期待《邪恶冥刻》会带来一个怎样的故事啊。”

        “别整那些没用的了,所以游戏什么时候正式上线,我的钱包已经迫不及待了。”

        “电子杨威严重,急需新游戏来缓解一下。”

        ……

        “《邪恶冥刻》终于发售了!今天咱们就来播这款游戏好吧,等好久了都。”

        二晓跟直播间的兄弟们打着招呼,此刻,游戏的主界面,已经呈现在了直播间中。

        就像是上个世纪那种非常古老的插游戏盘类型的游戏,邪恶冥刻这款游戏的主界面带给大伙的第一感觉就是粗糙。

        整个主界面的构成颜色甚至只有8种。

        但大伙当然不会认为这是什么粗制滥造的作品,哪怕是这么一些简单的色点,也给人一种严谨、认真的既视感。

        这种久违的复古意味,简直让人欲罢不能。

        “好的,废话不多说,我们游戏直接开始好吧……”

        二晓的鼠标想移动到“新开游戏”的部分,却发现这里的选项是完全黑掉的。

        “怎么回事?怎么只能从继续直接开始啊?这游戏之前我没有玩过啊?”

        “骗兄弟们是吧,这游戏是不是早就玩过了,退出的时候忘了重新开始新游戏了。”

        “不对啊,杀戮尖塔里面也能够直接放弃本局游戏重新开始新游戏的。”

        “二晓从哪买的二手游戏!”

        “我承认,其实这个游戏我之前就买了,不过后来玩几分钟觉得没意思就退款了,现在二晓买的就是我的二手游戏。”

        “二手游戏?我就上次秋促的时候这么骗过人。”

        继续游戏就继续游戏吧。

        

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