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  • 这不是BUG,这是游戏特性 第14章 问卷调查
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  •     第14章 问卷调查 (第3/3页)

    钥匙扣?

        好吧!

        虽然嫌弃那头老黄牛,觉得放牛耽误了他上学,但既然有奖品,那该参加就得参加,主打一个拉低中奖率。

        钱鑫不是唯一一个参与问卷调查的玩家,除他以外还有大概150人参与了答题。

        150份问卷,陈霸粗略扫了一遍。

        除去一些意义不大的问题外,在关键问题的选择和回答上,他看到了玩家的分布组成。

        比如说,女玩家在游戏过程中会比较容易受剧情触动,特别是【寒窗苦读模拟器】这种剧情,更是让她们感动得一塌糊涂。

        男玩家则有所不同。

        他们虽然也代入了剧情,但很少会泪目,更多是被主角所感动,觉得他很励志,仅此而已。

        还有一点也很关键。

        关于游戏结局的问题,大部分玩家都表示,希望游戏能多几个不同路线的结局,而不是从头到尾一条线。

        这让陈霸很有底气。

        本来他就想做多结局,只是担心玩家们会反对,所以还在犹豫之中,看完这个问卷调查结果后,他立马就做出了决定。

        【寄人篱下模拟器】的结局,不必向【寒窗苦读模拟器】那样公式套路化,可以变得更多元一些。

        简单来说。

        寒窗苦读模拟器“常规”意义上只有两种结局,考上心仪高中or没考上心仪高中。

        看似小结局有很多,但其实都囊括在这两个大结局之内。

        这次的新游戏,倒是可以多做几个路线完全不同的结局,不一定是除了成功就是失败,也可能是一半成功一半失败?

        这很难理解。

        用人话来说就是,一件事情的解决方案可以有很多,它们都指向“成功”或“失败”两个结局。

        但有没有一种可能,那就是既没有成功又没有失败,努力半天却什么都没改变?

        寄人篱下的主角,拼尽全力想改变这种现状,最后他成功摆脱了姑姑一家,迎来了新的生活。

        但可惜的是,新生活并没有他想的那般美好,他依旧是寄人篱下,仿佛回到原地……

        【新成就「富婆饿饿」已解锁!】

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