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  • 让你做游戏亏钱,结果你真亏? 第二十章 搞这么专业?
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  •     第二十章 搞这么专业? (第1/3页)

        从技术力的角度上面来说。

        百金工作室的实力,还是非常强的。

        要不然也不至于有这样的名气。

        尤其是平行世界的平均技术力水平还要更高一些。

        百金工作室,提供的这个小样版本,已经非常出色了。

        如果能够替换上美术,跟音效的话。

        打击感可以说是满满的。

        可打击感归打击感,这个小样呈现给陈旭的感觉,却并不是前世玩只狼以及魂游的那种感觉。

        归根结底,那就是百金工作室这边,还是没能完全理解他想要的一种效果。

        而是依旧以传统动作游戏的风格,给他们制作了这个小样。

        游戏中的BOSS与小怪,虽然有受身的设定。

        可整体还是更偏于BOSS主导,而非玩家主导。

        “更简单的说,游戏中BOSS的攻击不会受到玩家的行为影响。”

        “当BOSS采取攻击手段招式的时候,玩家只能够被动的闪避。”

        “但在只狼里面,面对人形态的BOSS时,玩家会拥有更多的主导权,当BOSS进攻的时候,如果玩家也同样进攻,BOSS不会呈现霸体的姿态继续出招,反而是会采用招架的模式应对,并从玩家出招的空隙中追击。”

        陈旭看着似懂非懂的两个人,用更简单的语句来描绘出只狼需要呈现的效果。

        一个是有丰富经验的主策,一个是理论知识优秀的高材生。

        瞬间应高跟肖岛两个人就明白了陈旭的意思。

        “对决感!从最终效果而言,这种让玩家掌握战斗主动权,导致BOSS也能主动招架中断连招的模式,可以给玩家一种对抗的感觉。”应高一针见血的分析道。

        “没错,这就是只狼动作系统的核心要素之一。”陈旭拍手道。

        不过旁边的肖岛却是皱了皱眉头。

        从可玩性上面来说,他得承认只狼这样表现出来,的确非常有趣。

        至少相比于那种,BOSS霸体放一套连招让玩家弹反或闪避,然后玩家再打BOSS一套的玩法更具备自由与可玩度。

        如果说寻常的动作类游戏,战斗环节像是跳舞你跳你的,我跳我的。

        那眼下按照这个动作系统来做的话,则会让只狼更像是双人舞。

        玩家需要面对BOSS的攻击手段,采取不同的战斗风格。

        但结合着之前陈旭给他们的设计稿,肖岛却看到了一些特别的地方。

        “但这种战斗模式,结合着游戏的数值强度,还有风格设计,会不会难度太高了?”肖岛有些担忧的问道。

        之前陈旭给出的设计初稿,已经让他们有点发憷了。

        因为难度实在是太高了。

        本身游戏里面没有装备一说,甚至连血瓶都是限量供应的。

        虽然玩家也可以通过寻找场景里面的佛珠来提高血量值上限。

        

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