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  • 你这秘境游戏绝对有毒! 第一章 冒险家与地下城
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  •     第一章 冒险家与地下城 (第3/3页)



        这个秘境的场景就用“都市街区”,总面积大概一百平方千米,相当于一个中小规模城市,正好消耗5点精神力。

        普通丧尸的投放。

        无需精神力、没有数量限制。

        搞几十万头直接塞满了场景与各种犄角旮旯。

        其中一部分丧尸是固定区域徘徊,另一部分则是根据时间随机刷新。

        齐霁在设定之上增加感染威胁,哪怕只被丧尸咬上一口、挠破一点皮都将造成持续伤害,以增加游戏的难度与真实性。

        为了节省资源。

        初期采取单人生存模式。

        玩过这个游戏的人想必都知道。

        这游戏是常需队友救助的,单人难度非常高,尤其是写实模式之下。

        冒险家进入游戏,只是普通人体质,生存难度可想而知,不愁噶不到韭菜!

        此外作为一个设计师必须有自己的创意,求生之路提供的素材库开发潜力巨大,未来可以围绕射击与生化玩法打造出剧情模式、组队模式、对战模式、吃鸡模式等等。

        地下城领主为什么要辛辛苦苦打造秘境给冒险家玩?

        是因为爱冒险家吗?

        当然不!

        任何地下城领主创造秘境的唯一目的就是要收割玩家,而如何可持续性的竭泽而渔是一门大学问。

        游戏太简单可不行!

        这帮冒险家老六玩腻了就不来了!

        除非设置诱人的通关奖励,但奖励的生成会对领主造成消耗,有很多地下城就是因此而破产。

        游戏太难太无聊更不行!

        冒险家也不是傻子,恶意糊脸毫无通关希望,摆明为收割而收割的秘境游戏,最多也就骗一波冒险家,到时砸了地下城的口碑得不偿失。

        这个秘境设计上非常阴间、难度极高。

        但有独特的世界观、独特的怪物、新鲜的玩法,何愁不能吸引冒险家成为一茬茬韭菜,前赴后继心甘情愿的跑来被收割?

        忙碌了三天。

        终于打造完成!

        秘境虽取材于“求生之路”。

        但已经可以算是重做的原创游戏。

        又考虑到未来会开发出团队、剧情、CS、生存、吃鸡等等新玩法,自然不太适合使用原名,所以将该秘境命名为“末日狂潮”!

        首个秘境游戏打造成功!

        “桀桀桀,一切准备就绪!”

        齐霁摩拳擦掌十分期待,“就让我先给单纯的冒险家们带来一点丧尸狂潮的震撼吧!”

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