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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第十九章 静默
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  •     第十九章 静默 (第1/3页)

        现在虽然不是24年。

        但楚晨对自己的要求却比那个时候还高。

        毕竟,他要是能在这个时候做出高标准的游戏,那自然就能卷死其他同行,其他人要么跟着他一起卷,要么GG..

        在这个过程中,能引领行业标准的,自然也是吃得最肥的。

        总而言之。

        对于楚晨来说,二次元游戏的故事非常重要。

        而想要故事好看,自然得要一个好的背景舞台。

        以《终末战线》为例,这个游戏的背景设定,是很普通的“末世”

        之所以说普通,是因为,无论是现在还是未来,但凡是个二次元游戏,末世那可多了去了,

        在舰娘游戏里,要毁灭世界的是深海,是塞壬,在《崩坏3》中,要毁灭世界的是“崩坏”,是“律者”,在《鸣潮》里是鸣式,是“残像潮”

        在《明日方舟》里是源石与天灾,在《战双帕弥什》里是帕弥什病毒。

        但无论是什么敌人,在剧情中,很多游戏的“BOSS”其实是缺乏压迫感的。

        什么是压迫感?

        简单来说,三体小说中的三体人给读者带来的压迫感,就很明显高于一大堆游戏中设定的“反派”

        当然..

        拿三体来做比较属实是有点太那啥了。

        可道理是相通的。

        很多二次元游戏都忽略的一点,那就是敌人和反派也是需要塑造的。

        这一类游戏往往一上来就是“XXX年人类遭遇了XXX..”然后?然后,就没有然后了。

        这些能够“摧毁世界”的敌人。

        往往只是简单背景板,缺乏深度和压迫感,导致故事张力不足。

        甚至会让玩家感觉不知道主角在“忙”什么,在和“什么”战斗。

        没有起源,没有目的,没有组织结构,甚至连外形都模糊不清,这样的敌人怎么可能让玩家产生真正的危机感?

        没有危机感,那杀死这些敌人又怎么能带来爽感呢。

        “让我们从头开始解释。”

        

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