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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第255章 避让效应
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  •     第255章 避让效应 (第1/3页)

        对于25年的华夏玩家来说,放眼全球,华夏游戏虽然不算顶尖,但也绝对谈不上暗淡。

        无论是二次元手游的崛起,还是单机游戏开始崭露头角。

        都让华夏玩家不至于唉声叹气,而且随着中文玩家越来越多,随着华夏游戏市场的放大,基本上大部分游戏默认已经是自带中文了。

        可反过来,放到七八年前的17年,甚至更早之前,国内游戏圈是什么样子?其实很难评价,手游畅销榜上全是氪金游戏。

        端游从10年之后,排行榜就几乎没了变化,就那老几样,魔兽世界,LOL,DNF,梦幻西游.

        单机游戏就更别提了,能卖个几十万份就已经是“大卖”了。

        在这样的情况下,星辰游戏从16年爆发到现在,一年多的时间,带来的改变,是颠覆性的,

        对于那些从十几年前,甚至二十年前就开始玩游戏的老炮儿们来说,这种感觉尤其复杂。

        他们是经历过“汉化组就是爹”的年代的。

        那时候,玩一款国外的单机大作,第一件事不是去官网,而是去三大妈或者游侠网,看看有没有“内核汉化补丁”。

        外国游戏比国内游戏好玩,似乎已经成了定论。

        一个国产游戏,要是能在EA展会上被几个欧美玩家发表了感言,那在国内游戏媒体的口中,就已经能用上“国产之光”的字眼了。

        要是能在海外拿个什么“独立游戏奖”,那更是不得了,恨不得敲锣打鼓,奔走相告。

        海外的媒体也好,颁奖典礼也罢,在国内似乎都有一层光环,这种现象的背后是什么,不去深究,但这种情绪,一直埋在国内玩家的心里。

        所以,当那个美国玩家画的,略带拙劣却又充满神韵的四格漫画,被“出口转内销”之后,引爆的不仅仅是“星辰亏钱”这个梗本身,更是引爆了玩家们心中积压已久的那份情绪。

        这已经不是简单的“游戏好玩”了,也不是“游戏销量高”能概括的,这是一种“文化倒灌”的奇景。

        ~~~

        次日,帝都。

        乐园素

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