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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第255章 避让效应
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  •     第255章 避让效应 (第3/3页)

    只不过“热闹”这件事是肯定的。

        要说热闹,最近的游戏圈那是真的热闹。

        无论是《终末战线:溯源》销量破千万,还是《终末战线》周年庆版本多国登顶,亦或者是单机+网游的衍生营销模式。

        这个星辰,就像是专门来给国内游戏厂商高管“上课”的一样。

        每次一有新动作,国内的游戏老板要么看不懂,要么就想要。

        看不懂的还好一些,无非也就是交个报告上去,大不了再劝几句,这个学不来,人星辰什么企业,我们什么企业?

        差不多就就完了。

        关键是,腾讯这种“什么都想要”,还“什么都能要”的,可就麻烦了。

        而且这一次,和往常还不太一样,随着星辰游戏《终末战线》的大热,腾迅感到了切切实实的“危机”

        向历轩在来乐园素之前,昨天晚上才在腾迅参加完一场联合会议,这是一场在腾迅内部很少见的“联合会议”

        不仅仅是腾迅游戏部门的几个工作室负责人,甚至就连腾迅投资部门的人都被喊过来开会了,向历轩就是作为腾迅投资部门的人参的会。

        而这个会之所以这么严肃,是因为一个数据。

        “根据我们的监控数据”

        “从《终末战线:溯源》发售后的72小时内,我们旗下几款主力手游,包括《王者荣耀》和《英雄联盟》《DNF》,等用户的平均在线时长出现了3%到5%的下滑。”

        “这个数字看起来不大,但考虑到我们的用户基数,这个下滑依然可以得出一个肯定的结论,《终末战线》这个IP正在侵蚀更大的玩家群体。”

        “更值得注意的是这个”

        PPT切换到下一页,上面是几款游戏的充值流水曲线图,一条是《终末战线》的预估流水,另一条是腾迅旗下的几款游戏的总和。

        “我们的游戏,在星辰周年庆开启后,流水出现了非常明显的避让效应。”

        “《终末战线》在48小时内达到了一个匪夷所思的高峰,然后才开始回落,其稳定后的基线,依然比版本更新前高出了一大截。”

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