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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第298章 “品牌”和“口碑”的力量
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  •     第298章 “品牌”和“口碑”的力量 (第1/3页)

        看着这一幕,其他人怎么想的先不谈,反正赵明此时此刻,有点“生理性”的难受,赵明身边的腾迅员工们,脸上的潮红早已消失不见,一个个面面相觑。

        刚才还洋溢着胜利喜悦的气氛,此刻已经不在了,你甭管星辰是怎么做到的,反正人家做到了.

        “没事,没事,就几个不知道什么时候发布的宣传片而已。”

        赵明在台下稍微安慰了自己两句。

        “都是些不知道猴年马月才能发布的东西,先把牛吹出去,到时候能不能落地还两说呢。”

        这话说的有道理,也确实是行业常态。

        可不知为何,从他嘴里说出来,连他自己都觉得有点底气不足。

        这几个宣传视频一出,乍一看,虽然和国际主流游戏仍有差距,和腾迅的阵容比起来也弱了不是一丁半点。

        可问题是,就跟足球一样。

        这巴西夺冠,和国足进世界杯,哪个更有热点,其实都不用想。

        17年的玩家,对于国产游戏的期待,基本上只要你能有个7分,就能把你吹上天了。

        前世,很多国产单机游戏其实都是吃了宣发和市场上的亏。

        Steam作为一个海外平台,其本身的推流相当佛系,再加上国产单机在很长一段时间经费紧张,缺乏宣传费用。

        所以很多时候,是属于,根本就没人知道的情况下上了线。

        楚晨之所以在国内能很轻松的到处投资,一方面是因为星辰有钱,另一方面,也是因为星辰目前是为数不多,有能力,可以对国单进行宣发的厂商。

        有宣传,没宣传,差别是很大的。

        而现目前的星辰。

        在宣发渠道上的影响力在国内除了干不过腾迅的QQ,微信,全家桶之外,基本上没有第二个对手。

        如果硬要对比的话,可能就是《黑神话》爆卖之后,游戏科学突然发一个发布会,说他们联合了三个工作室还在开发新游戏

        这就是“品牌”和“口碑”的力量。

        除非这几款游戏,发售之后,爆一个,就比如鹰角的《来自星尘》在褒姒之前,其实大部分都是很看

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