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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第315章 顿悟
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  •     第315章 顿悟 (第3/3页)



        其之所以“手感”这么差,是因为在开服的版本中,在主线剧情中,怪物几乎零反馈,所有的怪物就跟个沙包一样,任由玩家打。

        这种“零反馈”才是最致命的。

        哪怕《鸣潮》,在简化难度之后,都知道在新手任务的时候,给一个可以“当当当”弹刀的怪物。

        为什么当时有人说《绝区零》玩到后面就好玩了?就是因为,在高难度玩法中,怪物终于开始“进攻”了,有交互了。

        甚至就连很多MMORPG里,为什么在怪物设计的时候,要设计一些机制,来让玩家躲避,或者操作其他东西。

        目的也是为了交互。

        反过来。

        如果一款游戏,是玩家和怪物各打各的,那它的战斗系统,一定不是加分项,或者说游戏的重心不靠战斗系统来获得主要乐趣。

        “这就是为什么我让你简化玩家的攻击,把精力放到招架系统,也就是反击系统,以及武功的克制,和BOSS出招的原因。”

        “我们调了多久,才让游戏中的招架系统变得可用,你也是知道的。”

        “你害怕我们‘简化连招,强化怪物出招,强化玩家应对手段,强化演出’的思路,会被玩家骂‘敷衍’、‘没深度’”

        “所以你拼命地给玩家的工具箱里塞东西,想用操作的复杂性来证明我们的诚意”

        “你把力气用错了地方。”

        焦晓飞的嘴唇动了动,却一个字也说不出来。

        此时此刻,他终于意识到,自己陷入了一个典型的开发者误区。

        当对游戏的核心乐趣产生怀疑时,下意识地选择做“加法”,可开发游戏,很多时候,比的是谁“减法”做的更好。

        “我,明白了。”

        他的声音有些沙哑,但紧绷的神经却前所未有地松弛了下来,方向错了,再努力也是白费。

        “晨总……”

        “我服了。”

        “我之前,真是钻进牛角尖里出不来了,你真牛逼,晨总。”

        楚晨用手挥了挥。

        “还轮不到你拍马屁。”

        “没拍马屁..”

        “行了,别在这儿感慨人生了,方案归档,就当是技术储备了。”楚晨摆了摆手,“给你放两天假,就在这里休息,回去,好好睡一觉,把脑子清空。”

        这番毫不客气的话,却让焦晓飞心头一暖。

        他站起身来很是郑重的给楚晨道了声谢。

        楚晨虽然有点意外,却也接受了。

        说完了谢谢的焦晓飞长舒了一口气,这几天的紧绷和焦虑全然不在,只剩下由衷的感激和一丝新生般的释然。

        脑子空了,方向对了。

        果然,当初跳槽到星辰的决策是对的。

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