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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第326章 Pay to Win
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  •     第326章 Pay to Win (第2/3页)

    ,变相卖功法,销量自然不用愁,可玩家的口碑怎么办?

        何志勇叹了口气。

        “这就是星辰聪明的地方了”

        “浮梦长歌本质上是一款包着网游皮的单机啊.”

        是的,如果是在传统网游中,这种级别的Pay to Win玩家当然不买账,因为氪金玩家在和非氪金玩家的PVP中,基本没得玩。

        或者咱们换个思路,比如《原神》是一款可以在大世界随处PVP的MMORPG,那么《原神》的命座系统。

        对于普通玩家的体验就将是致命的。

        可《原神》不是,《浮梦长歌》也不是。

        而且,抽取角色不仅仅是氪金玩家可以抽,普通玩家也可以,只不过是角色强度没有氪金玩家那么高罢了。

        “这些可以抽取的角色,还有自己的故事,自己的性格,会和你互动,会和你产生羁绊。当玩家对一个角色投入了感情,再让他去花钱,那阻力就小太多了。”

        “一个冷冰冰的‘道具’,和你的‘老婆’,哪个让你更有付费欲望?”

        “而且这个老婆还很好用,我估计,玩家看到这个氪金系统只会喊着要更多的老婆”

        在场的都是游戏行业的资深从业者,他们比任何人都清楚“情感链接”和“社区文化”对于一款游戏的生命力意味着什么。

        虽然他们实际上不会用。

        因为在国内主流的网游研发中,数值就是一切,氪金系统几乎全部围绕数值展开。

        KPI就是一切。

        但这并不代表他们没有学.

        特别是这一两年,星辰的《终末战线》《FGO》已经让,情绪付费,为爱买单,搞成了“显学”,现在新游立项。

        第一件事就是宣传自己的游戏有一个“好故事”

        “可,这也不对啊”

        “如果同伴系统真的这么强大,强大到可以作为一套‘预构筑’的完美功法组合来使用,那不就意味着,只要我抽到了强力角色,比如凌霜仙子,游戏就直接通关了?”

        “这同样会破坏游戏的平衡性,尤其是对那些喜欢挑战和研究功法搭配的核心玩家来说。”

        何志勇回头看了一眼说话的人。

        他有些奇怪,能问出这种问题的人是怎么进的网意,但这种话又不好明说。

        只是默默的记下了这个人的名字,笑着回道。

        “这个问题,也很简单.”

        说了一句很简单,何志勇直接控制着鼠标。

        点击了那个领取。

        刹那间,空气仿佛泛起了淡淡的涟漪,点点冰晶般的蓝色光屑凭空浮现,汇聚、旋转,最终勾勒出一个亭亭玉立的绝美身影。

        白衣胜雪,青丝如瀑,一双眼眸清冷

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