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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第392章 信任与口碑
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  •     第392章 信任与口碑 (第2/3页)

    国服排队人数瞬时超过了几十万,日服更是超过了百万。

        虽然很快随着服务器逐渐开放,这个排队人数也在快速消减。

        但排队超过百万的截图还是瞬间出现在了互联网上,甚至就连欧美服务器,也出现了一定程度的排队现象。

        这个人气,不仅超出了玩家们和媒体的预估。

        实际上对于正在后台看着数据的楚晨,盐川,李苏豪而言,这个飙升的数据多少也有点夸张。

        “百尺竿头,更进一步”这句话说的很好听,可真正做起来,是相当困难的。

        对于《FGO》这个在日本已经是算是半步国民级的游戏来说,就更是如此。

        “卧槽,人太多了!!!”

        “技术部那边快顶不住了。”

        “不好,全球同时在线人数可能真要奔着400万去了!!”

        下午服务器崩溃的时候,其实同时在线人数没有那么夸张,当时星辰是做了一定的“艺术化”处理的。

        可随着服务器重开。

        玩家们同一时间涌入,这“艺术化”的数据,似乎要成真了。

        “新模式的瞬时数据交换量太大了!要不要启动玩法模式排队机制??”

        开服不到十分钟,日本服务器就冲到了150万在线,国服也是迅速逼近百万,这个数值太过吓人。

        《FGO》的本体是回合制卡牌游戏,对服务器的实时同步要求不高。

        玩家大部分计算在本地完成,只需要在战斗开始和结束时与服务器交换一下数据就行,但《伪圣杯之宴》这种“狼人杀”模式则完全不同。

        9个玩家在一张地图里实时移动、使用技能、触发事件,还需要支持实时的语音或文字交流,这对服务器的考验是几何倍数的增长。

        要是正常情况下,即便是狼人杀模式对服务器要求更高,但星辰还是能解决的,毕竟这不是MMORPG,而是“房间”类的网游。

        就和王者荣耀一样,只要多开服务器,就能解决问题,日活哪怕有个几百万,对于星辰而言都不是什么太大的负担。

        可现在的情况是,玩家经过几个小时蓄水之后突然一下大量涌入。

        这洪水和蓄水。

        虽然都是流量,可概念还是完全不同的。

        更

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