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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第411章 难不成还能出一个爆一个?
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  •     第411章 难不成还能出一个爆一个? (第3/3页)

    从大方向来看,对于很多企业而言,上线前一次性拉满宣发的收益正在变高,重复宣发的成本更高,收益则在不断变低。

        楚晨作为未来人,一开始是因为没钱,只能做快速宣发。

        比如《终末战线》从开始基本上都是用的这种路数,后来有钱了,但星辰的渠道本身也很特殊,无论是星辰壁纸,还是星辰Tap,再到后面的星辰游戏平台,B站,Titok。

        这些渠道,本质上和腾迅是一样的,都是一次性覆盖渠道,每一次投放,占据的渠道成本都很高。

        因此也就一直“传承”下来了。

        最终也确实在玩家群体中呈现出了,只要星辰大规模宣发,马上就能玩得到的印象。

        久而久之,在一大堆“专家”的吹捧下,这种“星辰式宣发”也逐渐随着星辰的成功,而被神话。

        腾迅的高层虽然嘴上不说,但内部其实也做过“研讨会”“学习会”去拆解这种宣发方式。

        “所以,熊总的意思是,我们必须打?”

        “当然。”

        作为从会议一开始就坚定的“主战派”

        熊佑宁此时还是相当有自信的。

        《夜灵》在之前的小规模内测中,数据表现还可以,虽然流失率高了一些,但总体评价不错。

        无论是冷兵器美少女打僵尸,还是火绳枪,吸血鬼,狼人,这些要素你先别管玩起来怎么样,新鲜那是肯定新鲜的。

        所以在他发言的时候,熊佑宁说了很多关于这次的竞争营销为什么要打。

        其中有很多“长难句”

        比如“之前我们和星辰做竞争营销,受到产品质量不可控的影响,可能确实无法最大化体现流量的作用。”之类的。

        但也有很朴素的语言,比如。

        “这一次竞争的对象,不是星辰的游戏,而是《碧蓝航线》.”

        其观点,总结起来就一句话。

        我打不赢星辰,难道还打不赢星辰的附属的游戏吗?

        星辰游戏,能量产爆款,难不成星辰联盟的游戏也能个个爆款?

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