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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第631章 决策者一定要能做决策
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  •     第631章 决策者一定要能做决策 (第3/3页)

    碧海黑帆》也是几乎一模一样的问题,这个项目的构想,最初源於《刺客信条:黑旗》里广受好评的海战玩法。

        当时,所有人都觉得这是一个稳赚不赔的买卖,玩家喜欢,团队擅长,天胡开局。

        可实际立项之后,却是问题不断,从13年到24年,在这近十年的开发周期中,这个企划至少经歷了六次公开跳票。

        游戏的核心设计方向,更是像走马灯一样换个不停。

        它曾先后被构想成类似《彩虹六號:围攻》那样的pvp竞技游戏,后来又变成了类似《全境封锁》的开放世界pve游戏,中间甚至还尝试过加入生存建造和roguelike元素。

        每一次方向的顛覆,都意味著无数的美术资源被废弃,成吨的代码被推翻重写。

        这种反覆的推倒重来,消耗了天文数字般的资源。

        要知道,最初操刀这个项目的,就是做出过《黑旗》海战的那批开发者。

        你能说他们没有能力吗?那为什么一个顶尖的团队,会把一个前途光明的项目,搞成现在这个样子?

        不就是因为没有人掌舵吗。

        当船长都不知道船要去哪里的时候,这船怎么可能抵达对的港口?

        育碧巴蜀作为育碧全球工作室,这些项目他们其实也都有参与外包,王皓作为负责人,也很清楚育碧最大的问题就是当需要做决策的时候,没人能做决策。

        在星辰,所有的选择题,选到最后,都有一个人能够一锤定音,且这个人锤下之后,无论团队之前吵的有多凶,最终都会按照这个方向去做。

        而育碧没有。

        所以,对星辰拿出来的开发计划,王皓还真是很惊讶。

        这份企划案,没有各种盈利要求,也没有什么dlc,季票,持续运营等太多商业化的kpi標准。

        它就是一份企划案。

        我们要讲一个什么样的故事,主角是谁,他经歷了什么,他的目標是什么,他最终会面临怎样的抉择,以及,为了实现这个故事,我们需要一个怎样的世界,怎样的跑酷系统,怎样的战斗体验。

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