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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第646章 攻守
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  •     第646章 攻守 (第3/3页)

       虽然看起来和刚才的战斗界面差不多,可仔细看的话,还是不一样的,屏幕上出现了一张敌方阵地的布防图,上面清晰地標註了敌人的位置和火力范围。

        而下方,则是玩家选择出战角色的界面。

        “在进攻模式下,我们需要先根据敌人的防守阵型,选定出战的角色,然后————”

        楚晨用手柄在地图上从起点到终点画出了一条进攻路线。

        “为他们规划进攻路线。確认之后,战斗开始。”

        屏幕上,玩家选择的干员们开始按照预设的路线自动向敌方阵地突进。

        在这个过程中,敌人会不断攻击,而玩家则需要像玩rts游戏一样,在恰当的时机释放干员的技能来突破防线,或是击杀关键的boss。

        “简单来说,我们从防守方,换到了怪物的视角,从被动防守,变成了主动突破。”

        “这两套模式,就像是棋盘上的正反手,也加深了游戏的养成深度,也许某些干员更適合进攻,也许某些干员更適合防守。”

        这个就是这条世界。

        《明日方舟》的两个核心玩法,进攻,防守。

        后者其实明显能看出就是一个噱头,因为在塔防中进攻,基本上就是一个“放置”类型的玩法了,中途也很难进行调整。

        虽然也有一定的策略性,但是和经典的塔防比起来还是有所欠缺的。

        不过在18年的当下,噱头对於一款游戏来说是非常重要的事情。

        这不,隨著楚晨的演示一结束,弹幕瞬间被“进攻”和“防守”这两个词点燃了。

        【臥槽?攻守转换?】

        【意思是,我们不仅能当塔防里的孙子”,还能当一回怪物,去冲別人的塔?】

        【这个有意思啊!每次都等著怪上门,早就腻了!主动出击干他娘的!】

        【楼上的,我怀疑你在开车,但我没有证据。】

        【等等,你们没发现重点吗?进攻模式下,是要预设路线的!这不就是考验你对地图和敌人配置的理解吗?这策略深度,一下子就上去了!】

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