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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第695章 镜像地图
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  •     第695章 镜像地图 (第3/3页)

    演。”

        “就算没看出来,只要解说给力一点,也能把氛围拉起来...”

        这种感觉,就像在看一场足球比赛,你要把视角架在球员的头上,当然是看得莫名其妙。

        但你要拉高视角,谁在进攻,谁在防守,谁在拉扯,谁在偷袭,一切都变得直观易懂。

        “可是,这样一来,选手的个人高光时刻不就被完全忽略了吗?比如某个选手一打三的极限操作,在这种视角下,可能就变成了,双方枪声一片,然后一方就死了.....

        ”

        这是个很现实的问题。电竞的魅力,很大一部分就来自於明星选手的极限操作。

        “所以我们加强了枪线的表现力..”

        “那这么多只队伍..”

        “这就需要解说的功底了。”

        会议室里,不断有人提出质疑,也不断有人解释。

        楚晨则一直没说话。

        说白了,这种直播方式,就是取捨,牺牲一部分观赏性,让玩家能够通过画面看到更多的信息。

        除此之外,还需要费成本去单独开发一套直播“插件”

        是的..虽然观眾看上去像是俯视角地图,又是明显的枪线,但这些东西,实际上都是通过“镜像”地图实现的。

        所谓的镜像”地图,並不是真的在游戏里又做了一张一模一样的地图。

        你可以把它理解成两个独立的程序。

        主游戏伺服器,它负责运行整场比赛,处理所有玩家的操作、物理碰撞、伤害计算————这是真实世界”

        然后,在比赛的时候,还会开启镜像伺服器主伺服器在处理数据的同时,会把最核心的战场信息,比如每个玩家的坐標、朝向、动作、子弹落点、血量变化等等,以数据流的形式,实时发送给这个镜像伺服器。

        镜像伺服器本身不进行复杂的运算,它只负责接收和复述”。

        它会根据收到的数据,在一个极简化的三维空间里,重建整个战场的动態。

        >

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