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  • 游戏制作:我要重振国产游戏 第172章 论满级序章和游戏节奏
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  •     第172章 论满级序章和游戏节奏 (第1/3页)

        咚咚咚!

        苏砚承用力地敲黑板,义正言辞:「在这款游戏里,我打算使用一种序章手法,叫作满级教学序章!」

        「满级教学序章?」

        蘑菇和武内重复了一遍这个词,若有所思的表情。

        而顾名思义,在游戏设计领域,这种开场也有着多种名称,但核心大致统一。

        就是先让玩家体验满级或者全盛状态下的角色,并完成新手教学。

        最後再通过剧情,意外剥夺玩家的力量,从而形成一种「失去到夺回」的成长驱动。

        而典型的例子有很多。

        《战神2》、《战神3》、《黑神话:悟空》————

        而这种开场有很多好处。

        首先玩家们刚进游戏,其实并不想看太多的字,他们只想大开杀戒。

        所以那些例子中的游戏,开局玩家们扮演的就是全盛时期的战神和猴子。

        伤害爆炸,技能全开,暴打波塞冬和二郎神————

        在这样的爽感下,不知不觉就能学会轻重攻击、翻滚抓取、武器和技能切换————

        同时还能带来一个认知,那就是知道自己在游戏里的最终形态,能有多强,能有多帅。

        树立一个目标,从而在失去力量後,才会产生再成长回来,再拿回力量的期待感。

        更重要的,开头就是高潮!

        就是顶级的演出!

        那玩家们在前十分钟的弃游概率,也会大大降低。」

        「7

        苏砚承大声说:「所以我们的序章,就以亚瑟王的最後一战,着名的剑栏之役为背景一」」

        剑栏之役,那场传说中亚瑟王与叛臣莫德雷德之间的最终决战。

        苏砚承打算用一段史诗的结束,来做新故事的起点。

        用亚瑟王的死亡,来引起新人物的新生。

        「同时在这里,就可以奠定我们整部游戏的美学基础和概念,。

        「」

        苏砚承摊开右手,引导着他们,「想像一下,在一场终结一切的战役里,王与王国的毁灭中,那种战场上史诗感,惨烈感,悲壮感,像是古典油画的浪漫和苍凉。」

        说罢,他一个响指。

        点了点已经闭上眼畅想的武内崇。

        「武内,懂我意思不?」

        武内崇惊醒,用力点头:「我知道了,一定让你满意!」

        「不,这是你的作品,你得让自己满意,让玩家满意。」

        苏砚承接着说,「然後在这个章节里,我们可以用一个全盛期的saber,一个全盛期的亚瑟王,来给玩家做新手教学,让玩家们熟悉战场上的箱庭探索,熟悉我们精心设计的战斗系统。」

        他顿了顿,「同时,圆桌骑士和梅林,也可以在这个阶段,成为可选的队友,到时候是什麽人物的行动点,技能的组合,格挡和闪避的设定————

        全都能让玩家在这个阶段,进行最爽快的无障碍学习。」

        在苏砚承的设想里,这游戏得是有队友,有主角团的。

        就跟传统jrpg的标杆《最终幻想》系列一样。

        剧情的主视角可以放在克劳德或者雷霆姐身上。

        但周围的主角团,却是不会缺位的。

        至於队友怎麽加,反正按照剧情,卫宫士郎和saber并不会缺少盟友。

        然後再让他每关结束後,都可以召唤击败的从者不也行吗?

        同时,就像苏砚承所设想的那样。

        在这里感受过全盛期saber的玩家,将会在这里於心中埋下引子。

        从而在後续的游玩中,想起自己曾操控的saber,便会有一个可视化的目标,和升级的驱动力。

        而在这个序章中。

        除了剑兰战场的箱庭设计、主角团介绍及战斗系统教程外。

        它还承担着一个最重要的职责。

        那便是游戏的游玩节奏!

        那什麽是节奏呢?

        游戏节奏,就像是炒菜。

        有的菜,得大火猛炒。

        放在游戏里,是高强度节奏!

        好比那些激烈的战斗,紧张的追逐,或者争分夺秒的限时任务————

        这种节奏,会导致玩家心率加快,注意力高度集中,肾上腺素飙升,玩下来只感觉刺激和炸裂。

        怎麽样,脑子里是不是有对应的游戏画面了。

        但如果一直持续这种节奏的话,就好似大火爆炒过久。

        菜会糊。

        玩家也会感到很累。

        於是就有了第二种节奏,中强度节奏,这是文火慢炖。

        放在游戏里,玩家们玩到的会是去探索未知的区域,去找钥匙解密,轻度的平台跳跃或者策略布局————

        这种时候,玩家们就不需要紧绷着神经了只是大脑依旧在保持运转,去思考这条路该怎麽走,这个谜题怎麽解————

        从而让玩家们保持对这个世界的代入感,保持一个心流的状态。

        第三种,举一反三,就是低强度节奏。

        是关火摆盘。

        

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