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  • 游戏制作:我要重振国产游戏 第39章 苏砚承:“你妈死了。”
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  •     第39章 苏砚承:“你妈死了。” (第3/3页)

    斗外,和《松子的一生》没区别啊?”

        “但是!”

        苏砚承一拍大腿,“在时间轴上,是画了一条死线的,那就是期末考!”

        理查德忽然颤抖一下,感同身受了。

        “所以是的,在期末考这个死线下,玩家就会有紧迫感,就会有驱动力,”

        苏砚承低声说,“想想看,你每天看着妈妈通宵上班,打着三四五六份工,然后闲下来还会给你钱,告诉你好好学习……”

        “别说了别说了!我好好学还不行吗?”

        “而这,就是时间轴、世界观和角色共同作用下,对游戏剧情和叙事的驱动!”

        苏砚承声若金铁,“它们逼着你做出行动,逼着你做出选择,

        然后又因为世界观,让你很符合逻辑的,学不过那些贵族子弟,也买不起昂贵的学习插件!

        同时再看看你呕心沥血的妈妈,你真的还舍得让她掏钱,告诉他要交费吗?

        于是你自愿的做出了选择,去找之前探索街区时,遇见的二道贩子,向他买了破解版的学习插件!

        最终,导致了妈妈葛洛莉亚的死!”

        渡边:“这些死线,真的成‘死线’了啊。”

        “……”

        “不过我有个疑问。”渡边忽然问。

        “说!”

        “听你设计的玩法,就是日常模拟,加城市探索,再加战斗?”

        “对,战斗是回合制战斗,除此之外有义体系统,还有羁绊系统和恋爱路线。”苏砚承点头。

        “那城市探索?”

        “相当于迷宫,每到自由时间,或者深夜,可以探索夜之城那些最阴暗的区域,

        从而完成时间轴上的任务,同时在探索中也能获得奖励。”

        渡边沉思许久,眉头一锁:“但我听下来,发现一个很严重的点?”

        “什么?”

        “根据时间轴死线的驱动,一边是,让大卫进行日常上的日程安排,和角色互动并触发专属事件?

        “对,比如第一章的日常就是校园生活,第二章的日常就是雇佣兵学徒生涯,第三章独当一面,剧情节奏上扬,第四章就是队长死后接替其位置,顺势变我想的是不同章节,日常安排也不同。”

        “那你的另一边,和日常相对的,就是探索城市阴暗面,然后和反派进行战斗?”

        “没错。”

        “听起来好玩是好玩,但这样的话,迷宫探索和日常模拟,地图频繁切换,会不会太割裂?”

        苏砚承愣住。

        这个问题,也是《P5》为人诟病的问题之一。

        “那就……把迷宫副本取消,而是直接探索场景?”苏砚承感觉这个可行。

        这样玩家们就不是在城市以外的区域冒险,而是重走白天那些路过的地方。

        比如沃森区的居民楼、海伍德的废弃工厂、市政中心的数据农场,来生酒吧的地下室……

        展现不同时间段,同一个地点的不同状态。

        你白天走过的小巷,可能夜晚就是罪恶的温床。

        而且还能素材复用,节省内存!

        “诶,要不干脆把区域的状态,改成随机可变的?”理查德突然竖起拇指提议。

        “嗯?具体说说?”

        “我的意思是,让白天的日常与夜晚的探索也互为因果,相互影响那种,”

        理查德思考着道,“比如日常里,你帮助了一个流浪汉,

        然后等到探索时,那个流浪汉能帮你减少区域敌人的敌意?

        又比如你白天帮了ncpd一个忙,到晚上这区域的治安忽然就很好?

        然后相对的,晚上你可能做了什么事,白天某个街区的店铺就会关门?

        这样相互影响的话,是不是就能没那么割裂……”

        “啪!”

        苏砚承突然猛拍桌面,“就这个了!”

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