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  • 游戏制作:我要重振国产游戏 第66章 雨过天晴
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  •     第66章 雨过天晴 (第1/3页)

        七月,东京。

        天气燥热难耐。

        苏砚承在一号基地,只穿着件背心,在办公椅上翻了翻几本游戏杂志。

        眉头紧皱起来,拿起座机,分别拨通了前导和大宇的电话。

        先询问他们是否听到日本CM展上,《边缘行者》这款游戏的消息。

        边小春那边语气疑惑:“听几个留学生提起过,但想要进一步了解就没路子了。”

        “没路子?”

        “我问过《Fami通》和索尼旗下杂志的员工,他们说只是一款小游戏,自己也不清楚。”

        大宇那边的回应,也大同小异。

        “我们没收到任何相关的宣传物料或合作邀约。”

        再问理查德,让他跟美国几家厂商和媒体询问一下。

        “他们甚至都不知道《边缘行者》!”

        “就算真的有报道,但也没有图片,只有一小个版面。”

        渡边则细看了当初的合作条款,指头戳了戳其中一条:

        “文字游戏,他们只说在日本本土提供宣传资源,没说海外!”

        “我记得他们说过啊?”理查德疑惑。

        渡边冷冷道:“海外只说了渠道支持,没说宣传。”

        只能说欢迎来到90年代。

        在这个信息传播依赖实体渠道,互联网尚未全球化,海外游戏资讯主要靠纸质杂志和线下展会的时代。

        御三家一旦联合起来,其力量简直难挡!

        比如禁止合作杂志报道,仅允许提及日本本土发售信息。

        垄断展会资源,他们不会控制苏砚承参展,但会控制经销商参展。

        把控发行渠道,让代工厂不再为海外订单生产游戏盘。

        也别说什么跟工厂都签合同了,那工厂就算故意拖你订单,反手照样能从御三家那里拿一笔更赚的。

        而且一边是垄断日本游戏市场的御三家,一边是不知名的中国小公司。

        孰轻孰重?

        所以,虽然内部竞争激烈,索尼想抢主机发行权,任天堂坚持低价买断,世嘉试图拉拢星汉对抗前两者。

        但在“封锁海外消息”这件事上,三家却达成了惊人的默契——

        他们绝不想不让外国厂商接触到星汉的技术和游戏,既避免欧美大厂介入抬高合作价码,又能将星汉的影响力局限在日本,方便后续压价。

        那么该如何反制?

        苏砚承眼神渐渐清明,做出了判断。

        “首先,战略上要蔑视敌人,我们对自己的技术和游戏有足够的信心!”

        “其次,战术上要重视敌人,我们必须通过一切办法,来突破这层封锁!”

        “好在,我们正在互联网浪潮的潮头上!”

        银河算法下,哪怕服务器在东京。

        应该也能为大洋彼岸的互联网用户,提供合格的体验才对!

        

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