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  • 美利坚:游戏制作教父 第194章 紧张比跳脸更恐怖
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  •     第194章 紧张比跳脸更恐怖 (第1/3页)

        到底大卫还是一个资深的游戏人,在短暂的错愕後很快就反应了过来。

        「视错觉!」

        典型的2D时代模拟3D效果的手法。

        因为这些天来3D技术的突飞猛进,大卫竟然是一时间忘记了还能这样做。

        「这套思路————有点像世嘉的那款《OUTRUN》街机赛车游戏。」

        去年的那款街机游戏就是靠着类似的技术实现了一个相对流畅的3D地形效果。

        只可惜由於GAMENOVA在3D领域的大放异彩,让它的影响力没有预想中的巨大。

        不过作为街机平台难得的3D作品,《OUTRUN》还是在霓虹以及北美部分地区斩获了惊人的成绩。

        「没错,不过我们不用赛车游戏的思路,而是大幅度简化操作。」

        林立新回忆着跑酷类动作游戏的发展历程,最终溯源到了一款PS1时代的作品。

        《百事超人》

        如它的名字那样,这是一款与百事可乐合作推出的一款宣发游戏。

        主角是一个穿着百事经典蓝白配色紧身衣的鬼畜形象。

        通过跳跃、冲刺等动作躲避障碍并收集可乐。

        这种玩法似乎已经与後世移动端大行其道後的那些跑酷游戏基本无异了。

        而这类玩法相较於现在的一众游戏,有一个非常反直觉,甚至是违背游戏设计理念范式的机制。

        「咱们让角色不需要控制移动,而是专心在障碍的躲避和道具的收集上。」

        「啊?」

        控制」,一直是玩家在一款游戏中的重要基本需求。

        即便是互动电影Galgame,也遵循着这套体系,给予玩家足够的控制权。

        只有当玩家的操作都是有意义的时候,对游戏拥有掌控感时,一款游戏才会真正有沉浸感代入感。

        否则它跟电影没有什麽区别。

        随着机能的发展,各家厂商都在尽可能地堆料,将游戏的操作做得尽可能复杂,尽可能丰富。

        就像赛车游戏中,在8位时代通常玩家只能僵硬刻板地控制车子切换车道以躲避某一条车道上存在的障碍。

        但因为街机平台的机能解放,像《OUTRUN》这类游戏已经能够做到开放道路这种在过去根本无法想像的设计了。

        轮子碾过车

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