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  • 美利坚:游戏制作教父 第194章 紧张比跳脸更恐怖
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  •     第194章 紧张比跳脸更恐怖 (第3/3页)

    ——我有个更好的点子。」

        这类跑酷游戏有个共通的特点。

        不论是《地铁跑酷》後面紧追不舍的阿Sir还是《神庙逃亡》後的狒狒们。

        这类游戏的玩家身後总会有一群东西在追逐着,一旦被抓住就会直接GameOvr。

        「咱们让危机感来自落後」的感觉,而不是所见即所得的危机,将危机感转化为心理恐惧。」

        紧张有的时候比纯粹的JumpScare恐怖更让人害怕。

        时刻紧逼的敌人让失误有可能带来的後果被玩家潜意识地无限放大。

        而且这里面还存在着一个极其阴损的因素一沉没成本。

        随着玩家分数越来越高,成绩越来越逼近自己的极限,甚至逼近排行榜,对玩家来说失败的後果便会变得越来越难以接受。

        而在这种环境下,随着一个看似无关紧要的小失误让狒狒追上了几步,仅仅是让它们在屏幕下方露个脸就足够让玩家的心率飙到180了。

        谁说玩游戏不是Keep?这太有氧了哥们。

        「————好家夥。」

        大卫简单在脑海中模拟了一下林立新提出的概念,顿时脸上露出一副古怪的表情。

        太坏了!

        这可比那些粗制滥造的恐怖片都吓人了。

        「我明白你的意思了,玩家不会因为一个小失误而直接落败,而是会缩短追逐者和玩家之间的距离对吧?」

        大卫点点头,忽然心中一动。

        这种相对抽象的机制让他想到了一个更加具象化的玩意儿。

        「简单来说————就是血条吧?」

        「还真是。」

        「我明白了————那就以《夺宝奇兵》为原型,直接把场景设计成一座古老的神庙?」

        「没错儿,正好也借着这个机会试验一下多边形的真3D模型。」

        没有《Quake》那样复杂场景的渲染,他们可以将解放出来的图形性能用在其他地方,以做出一些在现在这个时代看起来极度唬人的东西。

        「嘶————话说回来,咱们为什麽要以它为原型?」

        林立新忽然一拍脑门。

        《夺宝奇兵》的正式游戏化不就是霍华德·沃肖做的吗?

        自己直接去找史匹柏和卢卡斯不就得了。

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