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  • 美利坚:游戏制作教父 第265章 新掌机的护航作
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  •     第265章 新掌机的护航作 (第1/3页)

        当圣诞购物季狂热的消费人群碰到了一款顶级的家庭派对游戏。

        碰到了一款老少咸宜男女通吃的有趣游戏。

        会碰撞出怎样的火花?

        或许这个一周就突破了800万套的成绩就是一个最好的答案。

        甚至它的销量完全没有要放缓的意思,在首日的爆发後仍然保持着一个极度平稳的销量曲线。

        林立新默默放下这周的报表。

        一个完全不逊色於《宝可梦》的新核动力IP已经运转起来了。

        只要有朋友聚在一起,就会有社交派对需求。

        只要有这个需求,就会有《Nova卡丁车》的生存土壤。

        可以预见到,未来的一年、五年甚至是十年,它都会是GAMENOVA旗下销量最恐怖的常青树之一。

        一款电子游戏的销售周期通常并不长,尤其是在如今这个根本没有电子分发平台的时代。

        通常来讲一款游戏的销量高度集中在发布後的首月。

        但《Nova卡丁车》不同。

        它的长尾效应根本都还没有酝酿完毕。

        它的增值甚至都还完全没有正式开始。

        「育碧那边有动静了吗?」

        「目前已经拿到了两条赛道的数据,要立刻发回来吗?」

        山姆快速确认了一下情况,迅速应答。

        「倒是也不用这麽着急,这些赛道在未来的续作中都可以拿出来复用。」

        林立新摇摇头。

        不久前他联系了育碧那边开始尝试接触欧洲各地的赛道管理方,以此来获取赛道的详细数据。

        这些东西虽然在短期内看起来没有什麽用。

        但等到未来积累起来,可以组成一套独一无二的竞速游戏资料库。

        届时不管是为《Nova卡丁车》开发新地图、续作,还是开发一款写实向的竞速游戏,都能得到极大的帮助。

        「呼—

        」

        林立新伸了个懒腰,将报表丢在一边,露出了下方那个手绘的设计草稿。

        这是过阵子会推出的精英方向盘,虽然价格会贵上不少,但总算是有了优质的阻尼和一体化的按键。

        齿轮和齿条的结构虽然简单,但也很难设计出优秀的手感。

        在控制成本之外,一套更加精妙的

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