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  • 美利坚:游戏制作教父 第345章 跑的太快?飞得太低!
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  •     第345章 跑的太快?飞得太低! (第2/3页)

    吧宝贝儿。」

        好容易是终於到了家,樱井政博也不耽搁,甚至连漫画都没来得及看一眼,便迅速装上卡带上电开机。

        「SE~GA~」

        世嘉主机特有的开机音效传出。

        【SonicTeam出品】

        只一眼,樱井政博就意识到了世嘉似乎并不是如旁人所说那样。

        因为这只刺蝟的定位显然就跟那个憨憨的马里欧不同。

        一眼过去,樱井政博就看得出,它走的似平是青年向市场。

        索尼克帅气、自信,带着股子精神小伙那个英气劲儿。

        随着音乐的播放,他的手指头还跟着一摆一摆的。

        就好像是在说你们都不行」。

        嚣张的没边,完全就是GAMENOVA状态的外显表达。

        但这副态度,却也恰好命中了大家的好球区。

        青少年时期,那正是一个还没有清晰认识到自己水平究竟几何,狂的不知天地为何物的阶段。

        谁都自诩自己是世界的主角,是故事的中心。

        这样一位性格鲜明的角色,正是大家想要的样子。

        其实真要是追溯起真正的那款初代的索尼克,它在各种层面上的的确确跟超马有很多

        相似之处。

        跳起来踩死敌人、寻找隐藏在树冠里的隐藏道具——

        如果是熟悉超马的人,上手初代索尼克的第一眼看过去,恐怕都会产生很强烈的既视感。

        放在那个时代,这是世嘉自己的无奈。

        在那个索尼克的特色机制还未完全成熟的时期,他们能做的只有摸着石头过河。

        但不管怎麽说,这种设计对於忙着为世嘉树立新IP的林立新来说总归是不太满意的。

        於是平,林立新乾脆便以後世愈发成熟的版本作为蓝本,给中裕司他们列了个简单的策划案。

        包括将战斗改为後世更成熟的那种加速瞄准撞击,而不是马里欧式的踩踏。

        同时还有最重要的那个设计理念:操作的简化。

        除了必要的方向键外,这一代索尼克所有的交互,几乎全部都可以通过跳跃键这一个键来完成。

        当然,在关卡的设计方面,林立新也特意给中裕司他们开了个小灶。

        思想钢印是一种很可怕的东西。

        如果自己不主动打破这一层大家习以为常默认的东西,索尼克的地图设计很有可能变成一场灾难。

        因为在现在这个时代,提起平台跳跃,所有人的脑子里恐怕都是超马那个经典的第一关。

        在设计之中自然也会若有若无地受其影响。

        凭心而论,如果是其他的平台跳跃游戏,那按照老任的这个关卡去学习、去仿制自然没有什麽问题。

        毕竟在关卡设计这方面,老任的确是高手。

        但《刺蝟索尼克》不行。

        它的地图必须大开大合,加入大量的直道和斜坡,以及大量纯粹为了炫技的360度大回环和隧洞。

        一旦按照超马的思路去精细化设计地图,那反而会直接搞烂掉玩家的体验。

        简单来说,就是寸止。

        索尼克的加速是线性的,从起步到最高速,需要一个加速时间。

        如果在这个过程中出现了大量的障碍和敌人干扰这个过程,那每次玩家还没来得及加

        速完全,就会

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