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  • 美利坚:游戏制作教父 第55章 放弃数值成长,拥抱道具驱动!
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        两人看向林立新的方向,他的屏幕上挂着一副奇特的画面。

        整个画面被一分为二,下半部分是山姆绘制的游戏地图,上半部分则是纯黑背景的UI界面。

        一眼望过去,最吸引注意力的自然是中间那个空心的三角形图案。

        根据林立新的说法,这玩意儿叫做‘三角神力’,是本作的‘主线任务’。

        玩家的目的,就是收集齐失落的三角力量,击败最终Boss,很朴素的王道少年冒险剧情。

        在三角力量的上方,分布着两个方框。

        左边标注着【Inventory(背包)】。

        右边则是一个较大的方框,里面摆着回旋镖、炸弹、弓箭等图标。

        而下方,则是复杂的各项属性。

        从《合金装备》里就采用过的雷达小地图到表现形式奇特的生命值,整个画面充斥着复杂的各种元素。

        听到两人的讨论,林立新微抬眼皮,点了点头。

        “的确是为了存档机制没错,但软盘的大容量也是关键。”

        主打一个说了等于没说,一碗水端平,

        “这部游戏的状态管理非常复杂,用咱们过去使用的密码存档技术已经行不通了。”

        每个迷宫的通关状态、每个Boss的生死、道具的获取情况、林克的血量上限、卢币持有量……

        如此多的变量加在一起,想要用一段短数字保存起来进度是不现实的。

        无法无损地压缩到只有几位数字。

        这也是直到NovaBox诞生后,林立新才开始着手开发《塞尔达传说》的原因。

        街机跟家用机最大的区别,也是如此。

        除非林立新能搞出日后舞萌玩家使用的那种Aime卡之类的IC卡技术,否则街机在存档续关这方面是无论如何都打不过PC和家用机的。

        “还真是,这么多的东西根本存不下,要是再加上林克的属性……欸?”

        山姆凑上前来,仔细研究着这副画面,话说到一半,忽然发现了一个问题,

        “林克的属性是怎么呈现的?”

        这画面上根本看不到任何‘等级’或是‘攻击力’、‘防御力’这些常见的属性描述。

        唯一能沾得上点边的,就是那一排爱心形状的血条了。

        这很不

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