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  • 美利坚:游戏制作教父 第655章 凭空创造五门自然语言
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  •     第655章 凭空创造五门自然语言 (第1/3页)

        监於这一点。

        林立新乾脆一个电话把卢卡斯摇回了天行者牧场。

        卢卡斯这个人在设计电影的时候有一个特点。

        世界观优先。

        这或许也是《星球大战》系列能如此成功的原因之一了。

        他并不是先设计剧情,再设计为剧情服务的世界观。

        而是反其道而行之。

        卢卡斯通常会选择首先构筑出一个世界。

        不一定要多麽完整,但一定是自洽的。

        细致到某个星球上的某个民族,他们的服饰风格、建筑风格和文明体系,这些东西都有详细的设定记载。

        甚至这些细节上的东西还会反过来倒推影响到外显的表象本身。

        不同组织的载具风格截然不同、着装风格也截然不同。等到世界真正活过来了,卢卡斯这才会开始构思世界上发生了什麽,为这具骨架填充血肉。

        世界存在在那里,自然会发生故事。

        这种创作模式极度繁复,面对现代高强度的商业化创作,肯定是不合适的。

        但只要能做到,能做好,那它一定会形成一个强而有力的ip。

        「根据不同文明特色,设计五门简单的符号语言?」

        卢卡斯听完俩人的描述,当即心领神会。

        这其实没有想像中那麽困难。

        如果是凭空设计一个可以完整运行的conlang,那的确需要耗费大量的时间去打磨。

        但一个仅服务於游戏流程本身的简易符号语言?

        「其实这里有一套非常好用的公式。」

        卢卡斯说道,接过蒂姆递过来的画板。

        上面已经标注出了几个预备在游戏里会使用的词汇。当然,是用英语写的。

        他们现在要做的就是为这些语言各自设计不同的符号。

        「既然我们的目的是让玩家能够相对容易地掌握它,那它首先就必须符合逻辑,拥有一套可以……该怎麽说呢?一套……可以类比归纳的造字逻辑。」

        他说着,快速扫了一眼上面的几个词汇,用分割线将其中一部分隔离了出来。

        【墓园】【教堂】【植物园】【隐修院】

        「我们假设我们现在就是这个圣徒文明,我们需要为这些概念设计文字没错吧?」

        卢卡斯比划了一下,

        「那麽,我们就可以提取到这些概念的共同点,比如这些都是建筑物,那它们在造字逻辑上一定会有相似的特徵。」

        他在【植物园】底下画了一个半开口的方框,

        「四平八稳的包围结构,从直觉上符合建筑物的特徵,我们可以将这个框作为所有建筑物相关词汇的特点。」

        一边说着,卢卡斯一边将其他几个建筑物相关的词汇下都写上了相同的方框。

        「那现在情况就很简单了,我们不需要急着完成他们,而是去寻找相似的衍生词汇。」他继续在板子上扫着,很快就找到了自己需要的东西。

        【植物】

        「我们只需要为植物设计一个符号,然後把它塞进方框里,它就可以是【植物园】,给死亡设计一个符号,塞进方框里,它就可以是【墓园】。」

        「帅啊。」

        林立新满意地点点头。

        这种做法也正是他想要的。

        别看第一关

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