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  • 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第二十五章 互动壁纸
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  •     第二十五章 互动壁纸 (第3/3页)

    晨完全不考虑盈利,追求用户规模,在当下《终末战线》已经有的基础人气之上,做个千万级别用户规模的壁纸软件是非常轻松的。

        甚至如果努努力,上亿规模也不是不可能。

        但楚晨并没有选着直接复刻Wallpaper这条路。

        道理很简单。

        用户数量多,并不等于这个软件就能成为流量入口,否则360曾经那么大的装机量,也不至于混成现在这个样子。

        流量入口,流量入口。

        重点不仅仅在于流量,还在于入口。

        楚晨要做的不只是让玩家们能用上免费的壁纸软件。

        还要通过这个软件,达到他想要的目标。

        基于这个逻辑,楚晨才有了这个“互动壁纸”的想法。

        “这个东西,应该找大熊他们吧?我只是文案。”

        苏晴看了一眼楚晨的规划。

        第一反应就是这个东西似乎和她没啥关系,毕竟动态壁纸嘛,无非就是软件开发和美术开发,而她是文案啊。

        难不成还要让我为动态壁纸写文案?

        你别说,苏晴还真猜对了一点。

        楚晨叫她来,还真就是为了文案的事情来的。

        “你知道爱相随吗?”

        爱相随,一款大多数人听过但没玩过的游戏。

        这款09年在NDS上发售的游戏,曾经也是一代人的恋爱启蒙游戏。

        爱相随的游戏内容并不复杂,就是给玩家一个可以互动的虚拟女友。

        其核心的卖点是游戏与现实时间完全同步,玩家可以根据现实中的时间,和虚拟女友进行互动。

        比如一起上学,午休聊天,到了节假日,比如圣诞节之类的,也会触发专属事件。

        算是互动恋爱游戏的集大成者。

        也是后世很多二次元互动类的游戏也是借鉴了不少,比如纸叠的《恋与制作人》

        “当然听过,你的意思是要把这个互动壁纸做成爱相随的那种?”

        “是,但不完全是。”

        以当下星辰游戏的开发能力而言,想要把互动壁纸软件做成爱相随那种东西还是有些困难的。

        不只是技术上开发困难,还有壁纸这一类型的软件先天的缺陷。

        如果功能堆叠太多,那必然带来功耗增加,占用增加,而功耗和占用增加。

        自然就会形成门槛。

        竞争对手只需要一句“好用是好用就是太耗电”就能把你打趴下。

        所以,这中间需要把握一个度。

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