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  • 美利坚:游戏制作教父 第145章 成立音乐团队
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  •     第145章 成立音乐团队 (第2/3页)



        这是小岛在读完这份策划案之後得到的答案。

        「嗯,你来把关吧。选曲和其他艺术元素的调节,姑且就交由你来负责。」

        有了小岛的帮助,林立新得以将全部的精力都用在游戏机制本身的开发上。

        「哎对了,怎麽这麽晚了还不下班?」

        「————我没地方住啊。」

        小岛风尘仆仆地从霓虹赶赴加州,还没来得及喘口气呢就直接上了岗。

        「好家夥,上我那儿凑合一晚吧,明天让山姆去给你配一套。」

        对林立新来说,恶魔城的机制开发反倒是最近处理的最简单的任务。

        甚至某种意义上来说它比起《桃太郎电铁》都要更容易设计一些。

        ——

        因为它实际上是一部所见即所得的动作RPG。

        没有大富翁里那种复杂的算法隐藏在背後。

        不过在程序之外,游戏的设计本身所需要下的功夫就要多一些了。

        《恶魔城》并不是一部很大众化的作品。

        它更偏向於《火焰纹章》那样,深入硬核深度玩家群体。

        极高的难度与僵硬的操作手感,都是《恶魔城》系列的标志。

        某种意义上来讲,魂类游戏甚至可以被视作是《恶魔城》的3D精神续作。

        这并不是说它们的高难度是一脉相承的,而是指的那神似的核心设计。

        复杂的拓扑学迷宫。

        地图看似四通八达,却处处锁死,每一个分支都存在看似无法通行的区域。

        当通过不断地探索层层推进窥得地图的全貌时,最终又会兜兜转转回到原地,解锁一条新的捷径。

        这种奇特的地图设计与同样碎片化的叙事才是它们真正的共通点。

        如果真的要找一个学术一点的词语去概括的话。

        按照《恶魔城》系列传奇制作人五十岚孝司所述,可以叫做非线性地图回路探索。

        林立新毕竟不是超级大脑,想要1:1完整复刻出来《恶魔城》的地图显然是不现实的。

        但他可以遵循《恶魔城》的设计理念,做出同水平的地图出来。

        迷宫本身,可以被

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