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  • 美利坚:游戏制作教父 第145章 成立音乐团队
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  •     第145章 成立音乐团队 (第3/3页)

    看作是一个巨大的教学关」。

        每一处道具和怪物的设置,都是隐藏的教程。

        就像经典的《恶魔城:晓月圆舞曲》里的地图设计那样。

        随着能力的一步步解锁,装备的一个个获得,原本对付不了的怪物、无法通行的岔路,都会变得可以解决。

        而在这个过程中,玩家自身的能力也在不断成长。

        根据这个理论,林立新便可以围绕着成长曲线逐步构建起完整的游戏地图。

        只需要设置一个通常跳跃恰好无法抵达的位置,就可以让玩家在得到滑翔能力後自发地觉察到这里可以通行。

        「跳跃————」

        林立新拿着笔的手忽然顿住。

        《恶魔城》作为一款以平台跳跃为主体的游戏,它在平台跳跃」这个概念上的体验却差得匪夷所思。

        僵硬的跳跃手感,固定的跳跃曲线以及空中无法控制,都是《恶魔城》广为诟病的问题。

        这让它比起是一个探索型RPG动作游戏,更像是一个纯粹的硬核动作游戏。

        直到《恶魔城》真正的灵魂人物五十岚孝司接手之後的《月下夜想曲》开始,这种超高难度的设计理念才被革除。

        林立新很难去客观地评价五干岚孝司的改良对《恶魔城》来说究竟是不是忒修斯之船。

        对真正喜欢初代《恶魔城》那种硬派ACT风格的忠实玩家来说,五十岚孝司就是个可恶的黄毛。

        但毫无疑问的,没有《月下夜想曲》的改良,就绝不会有《恶魔城》这个IP日後的辉煌,更不会有什麽类银河恶魔城」的说法了。

        「要怎麽选呢?」

        眼下这个问题又被丢在了林立新的肩膀上。

        想要得到这个问题的答案,比起将目光锁死在《恶魔城》本身上,似乎还存在着另一条更好的方向。

        相信後人的智慧!

        林立新的脑海中闪过一个後世威名赫赫的2D动作游戏的名字。

        《死亡细胞》

        它的设计师BenardSebastian就曾在游戏开发者大会的演讲上分享过这个话题。

        他将其称为操作把戏(ControlTricks)」

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