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  • 美利坚:游戏制作教父 第154章 六边形网格
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  •     第154章 六边形网格 (第2/3页)

    近战单位的情况下,一个单位最多只会与四个敌人相邻,便於利用障碍物和地形。」

        「而如果8格都算作相邻,远程的输出窗口减少的同时,近战单位被包围的风险也会更高。」

        「这让战斗从排兵布阵的策略变成了比拼谁的单位更多,会让游戏变得无趣」

        。

        他看着林立新画出的网格,顿了顿,「不过在《火纹》中角色无法走斜角,我想其实是因为另一个问题。」

        「移动距离。」

        林立新嘴角扬起,点了点头。

        「没错,这是最关键的一点。」

        「《火焰纹章》中的角色,如果想要移动到对角,需要消耗2点行动力,只能通过上下左右」四个方向进行两次移动来实现。」

        「这是因为在半径为1的方格中,抵达角的距离并不为1,而是根号2。

        威尔两人当即了然。

        这还真是一个不容易注意到的问题。

        即便是在程序上他们可以轻松做到让角色可以斜角移动,但在视觉呈现上,移动到斜角的距离的确是明显比相邻四格要远一些。

        想要解决这个问题,他们就需要找到一个从格子中心到任何一个相邻格子中心的距离都是相等的形状。

        同时,为了让它能够像棋盘一样排列,它还必须要能够最密堆积。

        这一瞬,问题的答案出现在了所有人的脑海里。

        「六边形!」

        放弃《火纹》中的曼哈顿距离,采用切比雪夫距离,让六边形网格代替方格。

        这样一来,不管向相邻的六个格子中的哪一个移动,距离都是相等的,都是绝对标准的1。

        这就让一切基於距离的战略规划都变得非常易於计算,且绝对公平。

        「可是————换用六边形网格的话,城市规划要怎麽办?」

        威尔在脑海中想像了一番,顿时有些发毛。

        强迫症犯了,难受啊!

        这路怎麽修都不合适啊!

        不能以矩形规划基地的话,不管怎麽拼接形状,总是不如原来的舒服。

        「这————就要请出区域」系统了,我们以区域为单位进行规划,而不是微观的城市本身。」

        

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