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  • 美利坚:游戏制作教父 第165章 Mod
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  •     第165章 Mod (第1/3页)

        硬体的发展,带来的远不止游戏内的技术爆炸。

        在游戏之外,在办公室内,开发的架构同样在发生着剧变。

        一个人想要同时驾驭复杂的代码算法、硬体、音乐、美术、网络、数值策划等方方面面几乎是不可能的。

        除非有挂。

        一个人一杯咖啡与一台PC就能创造世界的时代已经过去了。

        「还记得当初开发《塞尔达传说》的时候,咱们两个人就搞定了所有的关卡设山姆看着忙碌中的众人,一时间有些感慨。

        曾几何时,电子游戏还是一副危如累卵马上要被扫入历史垃圾堆的东西。

        林立新笑笑,没有多说什麽。

        等到3D技术趋近成熟之後,无可避免的还会有一大批建模师与动作设计加入战场。

        程式设计师终究不可能面面俱到。

        降低开发门槛,允许更多技术一般但想法超群的开发者加入开发是必然的趋势。

        林立新看向有些腼腆的小岛。

        在这方面,未来的那个小岛工作室」就做得非常好。

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        不拘泥於固定刻板的职位规划,而是广揽群才。

        除了必须的职位之外,甚至连电影、建筑等不同领域的人才都有参与其中。

        唯才是举,因材施教。

        如今的林立新也在尝试走出相似的路径。

        而这一切的根本,都建立在一个必要的条件之上:较低的开发门槛。

        「山姆,你还记得我之前跟你提过的游戏引擎」吗?」

        「嗯————像拼图似的,将成熟的模块都打包起来,供开发者使用?」

        「是的。」

        林立新的目光扫过在场的众人,在卡马克身上停留了片刻。

        idSoftware,或者说卡马克与罗梅罗,就是这方面的先驱。

        在德军总部之後,idSoftware一鼓作气直接推出了DOoM引擎。

        而这东西,以及它的下一代Quake引擎,就是游戏引擎真正走上正轨的起点了。

        说实话,林立新是个生活在未来的人,虽然现在的技术能充许他哪怕是使用汇编都能轻易地编写出想要的功能。

        但每每想起未来那些

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