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  • 美利坚:游戏制作教父 第209章 被淘汰的暴雪三人组
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  •     第209章 被淘汰的暴雪三人组 (第1/3页)

        《摇滚史密斯》如此夸张的影响力,着实出乎了不少人的预料。

        一个从门槛到玩法到题材都完全匪夷所思,不包含任何理论上的畅销元素的小众作品,愣是能成为一部GAMENOVA有史以来在文娱领域斩获最多圈外粉丝的作品。

        但这一次,对於GAMENOVA一如既往的抢眼表现,其他友商的态度倒是显得暖昧了许多。

        原因很简单————

        不同於《Quake》这种完全是炫技级别的天顶星科技,这玩意儿————似乎能学啊!

        只需要一块足够强大的音频晶片,以及足够灵敏的操作输入,好像不见得没法学。

        这可就让一众厂商的心思都活络了起来。

        GAMENOVA能做摇滚,我们做J—Pop行不行?做ACG、做打鼓的玩法行不行?

        只要学习它的这种设计范式,尝试加入一些自己的东西————

        一个崭新的世界正向着大家展开。

        然而这一切的开发需求,最终都汇聚到了同一件事上。

        我们去哪搞音频晶片?

        欸,你说巧不巧,摩托罗拉恰好就有一块适用於街机的CD级音质的SPU。

        「音游的开发可不是那麽简单的事儿————」

        林立新看着最近喷发式涌现出的新的音游立项的消息,嘴角扯了扯。

        如今的GAMENOVA在业界就是风向标的存在。

        轻轻一擡手就是个新的流行趋势。

        不过应该过不了多久大家就会意识到这个看似甜蜜的蛋糕实际上暗藏陷阱了。

        毫秒级别的音画同步、手感上宽容度的调优、一个合格好用的谱面设计工具,以及丰富的乐曲库生态————

        不是人人都有挂开的。

        想要把这些玩意儿真正琢磨清楚,起码也得打磨上几个月起步了。

        没人会喜欢玩一个手感僵硬判定诡异的音游。

        林立新看了眼自己的指尖,这段时间因为各种测试和演奏,已经被磨出了一层厚实的茧子。

        真的琴在游戏里想要设计出一个合格的宽容度,付出的精力要大得多。

        起身伸了个懒腰,《摇滚史密斯》的表现超乎想像的好。

        「呼—

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