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  • 美利坚:游戏制作教父 第223章 用音频线联机
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  •     第223章 用音频线联机 (第2/3页)

    戏不能像《文明》那样每回合简单增量同步一下变化。

        玩家的每一个操作,都需要实时地反馈给另一位玩家那里。

        只有这样才有进行双人对战的可能性。

        而这一点,是不可能的。

        GAMENOVA本部,三楼。

        杰拉德不等林立新说完便直接摇了摇头否定这个想法。

        「不可能的,林。这不是堆料能解决的问题。」

        NovaXeno的Modem跑跑《文明》这种速率的交换和成绩上传之类对及时性要求不高的东西还好。

        按照林立新的想法,那种级别的交换至少也得要把延迟拉到100毫秒左右。

        而即便是现在市面上最先进的Modem,速率也只有9600bps,换算过来大概就是每秒1KB,均到毫秒级别能交换的数据实在是太有限了。

        对RTS这种每时每刻都在进行大量数据交换的游戏来说,是绝对不可能的。

        更不用提这种高端Modem在价格上也不会很美丽了。

        「换用更高规格的Modem,再加入更完善一些的预测算法也不行?」

        林立新眉头一皱。

        没想到兜兜转转最终还是被硬体卡了脖子。

        杰拉德摇摇头道:「难,不过如果是《Quake》的话,在双人的环境下应该勉强够用,再多也不成。」

        」

        」

        林立新沉默半响。

        如果RTS只能跟人机对战,哪怕是化用《麻雀学园》里实验过的那种新AI架构,也终究会无聊的。

        没有办法对战,那还做什麽RTS?

        这就像是《街霸》变成了单机清关游戏一样。

        失去了灵魂————

        「欸?」

        林立新一愣,「网际网路搞不通,咱们可以搞区域网啊!」

        用线缆连接本地的几台设备,直接使用一套自定义的协议,可以省去大量冗余的握手和文件头。

        同时延迟也会比电话拨号低得多,因为物理距离也近了,不必经过层层中转,直接面对面传递数据。

        更重要的是,这套东西他们早就已经玩过了。

        《火焰纹章》对战玩法。

        这东西就是当初他们测试区域网联机功能时搞出来的。

        再往前倒,NovaPocket的通信线缆也是同样原理的玩意儿。

        那东西甚至可以用来跑

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