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  • 美利坚:游戏制作教父 第337章 林会长,俺想做游戏!
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  •     第337章 林会长,俺想做游戏! (第2/3页)



        中裕司眼神迟滞了片刻,这才宛若醍醐灌顶般的露出恍然的神色。

        虽说比不过林立新这种开子,但好歹也算是天骄级别的人物,都提示到这份上了,也实在是没有想不透的道理。

        「您是————将地图通过离散的点阵预定义好,角色在运动的时候实际上是基於地图数据被吸附到了对应的路径上————吗?」

        「就是这个道理。」

        林立新点点头。

        这项技术算是早期索尼克的核心技术之一了。

        要知道初代的索尼克可没吃的这麽好,那个世界线哪里有ATHENA这种级别的处理器给世嘉用。

        MegaDrive用的是正儿八经的摩托罗拉68000,只是一块16位处理器。

        想在那样的环境下实现索尼克这种级别的高速横版动作游戏,没有点奇技淫巧那是根本不可能的。

        不管是在任何一个时代,都少不了这样在有限的机能上雕花的狠人。

        点阵曲线技术虽然看起来比起那种所见即所得的做法复杂了不止一个档次,可的确是实实在在地节约了大量的CPU资源,同时也保证了高速环境下的运动精确度。

        「可————这会让地图的设计变得十分复杂吧?我们必须要依次去设计点阵的数「笨,关卡设计的时候用连续的工具,设计完用程序转译成离散的点阵不就完事了?」

        「啊————林会长教训的是——

        中裕司连连点头,贴在林立新跟前那是不敢说半个不字。

        这一幕落在中山隼雄的眼中带来的震撼可比他听不懂的那些细节要大多了。

        这麽桀骜不驯的天才,哪怕是在世嘉里头都是鼻孔朝天的家伙,居然还能有这麽服帖的时候?

        「那这个背景卷轴是怎麽回事?」

        「嗯?这就是单纯的视差滚动而已啊?宫本茂先生的《超级马力欧》不就已经用过了。」

        在背景图的滚动上,GAMENOVA的确算不上是什麽先行者。

        早在超马问世的时候,这方面的技术其实就已经趋近成熟了。

        林立新他们首次采用这项技术,应该要追溯到早期街机时代的《1942》。

        那部飞行射击游戏就通过视差滚动塑造出了非常不错的立体感,在当时也算得上是帮助他们打出名声的一个依仗。

        「不不不,林会长,这一点我当然知道,但是您这个————跟他们的不太一样。」

        中裕司凝眉望着屏幕上的背景画面。

        由於时间关系,林立新并没有搞出什麽复杂的背景,只是单纯的用像素点画了一些简单的图形。

        云朵、远山、丛林之类的。

        但它带给中裕司最直接的感受就是————立体!

        他认真盯着屏幕中的背景画面,半晌之後才猛地意识到这其中的原因所在。

        「是层数!您添加了更多层数!」

        是了,如果说要找出这个背景跟其他作品不同之处,或许这一点就是最直接的差距。

        以往的时候,视差背景往往只会有一层。

        哪怕是《1942》,也仅仅是在此之上多加了一层云层混合。

        这并不是开发者们不愿意去叠更多层,而是纯粹的硬体限制。

        世嘉不久前号

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