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  • 美利坚:游戏制作教父 第59章 牧场物语!劳有所获的魅力
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  •     第59章 牧场物语!劳有所获的魅力 (第3/3页)

    玩法在长线上的乐趣特征。

        但让这种玩法成功,或者说是让模拟经营类玩法成功的真正精髓,实际上就只有一句话:

        “劳有所获,勤有所得,不负耕耘。”

        当玩家的每一分努力都能得到回报,就不需要有什么外部的力量来推着他行动。

        不管是把农场打理的更漂亮,还是赚取更多金钱,结交好友、赢取心仪的对象……

        累吗?当然累!

        林立新还记得自己和朋友通宵打《星露谷物语》的日子,每天不忙到凌晨两点强制睡觉誓不罢休。

        恨不得每一个小时,每一分钟都利用到极致,绝不让自己有半点闲下来的时间。

        但无聊吗?

        那当然是不无聊的。

        游戏时间统计里的几百上千个小时是不会骗人的。

        谁会玩一款无聊的游戏玩这么久?

        就算是赤石英雄也做不到。

        这种看似相悖的情况,恰恰正是经营模拟游戏的底层逻辑。

        当努力都是有意义的,每一块钱都是给自己挣的,那干起活来比被抽鞭子的耕牛还卖力。

        这就是最好的正反馈。

        而与NPC的交互,则是让这个虚浮的乌托邦多了几分人情味儿。

        想到这里,林立新挠了挠头。

        说起来《牧场物语》在NPC交互方面跟《星露谷物语》有个很大的差别。

        那就是在早期的《牧场物语》中,主角被固定为了男性,以及几名对应的男角色作为情敌竞争。

        这方面自然还是要与星露谷接轨。

        ……

        收获月的第一天。

        游戏店内以及百货市场的货架上,悄然多出了一张新的游戏软盘。

        《HarvestMoon》

        它的名字简直就像是为了这几天而取的似的。

        而它的封面上,也恰如它的名字那般,画着一个年轻的小孩子,手持一把草叉,身后则是各种卡通风格小动物的图像。

        作为备受期待的GAMENOVA在沉寂了数个月后推出的第一方新作,《牧场物语》的出现,与大家所期待的令人热血沸腾的美式硬汉风格新作相去甚远。

        如此巨大的落差,顿时让GAMENOVA在舆论场上陷入了不利境地。

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