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  • 美利坚:游戏制作教父 第630章 人要学会与过去的自己和解
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  •     第630章 人要学会与过去的自己和解 (第1/3页)

        上手的第一时间。

        作为《命令与征服》系列的老玩家,肯特便察觉到了这款新作的不同。

        尽管引擎的内核还是老一套,整个游戏系统既视感非常强。

        像他这样的老玩家,几乎可以零成本地上手。

        但这并不代表这款游戏就真的一成不变了。

        最明显的感觉……

        立体感更强了!

        「是因为阴影吗?」

        肯特有些惊奇地打量着整张地图。

        这些单位毫无疑问仍然是通过2D的像素图进行绘制的。

        从底层来说,这肯定还是2D游戏没错。

        但它带给人的视觉效果出奇的好。像素边缘过渡自然,贴图设计得也和谐统一。

        初代《命令与征服》,也就是《凯伯水晶的黎明》时期,虽然有大量《星球大战》IP的加持。

        但它的画面其实算不上特别惊艳。

        尤其是建筑物的设计,在一些日照特别充足的明亮的地图下,显得塑料感很强。

        远远一看就像是摆在沙盘上的塑胶玩具一样。

        而这一代,这种情况被极大地优化了。

        不管是贴图的质感还是整体的画面色调,明显出现了巨大的改进。

        贴图算不上很『乾净』,作为像素画,它运用了大量特殊的绘制手法,彻底抛弃了原本的转描图片的做法。

        而是走向了另一个极端。

        直接以像素画为目标去设计。

        这样的设计风格,让整个美术团队得以放开手脚,用更加贴合像素的风格去从头设计单位和建筑。

        当然,也少不了跟飞机功能一起诞生的阴影绘制系统。只需少量的渲染开支,便得到了优异的立体效果。

        阴影是立体感的关键,也是质感的关键。

        严格来说,应该是明暗关系和遮挡关系。

        这些在原本的老引擎里都是难以实现的。

        没有真实3D几何,不代表设计师就无法展现立体的空间。

        在美术的世界里,尤其是素描领域,一众画师们早就已经钻研此道无数年。

        一个纯色的圆形,或许无法让人看清它的立体关系。

        但只要加入明暗的阴影过渡,加入亮面的高光效果……

        人的眼睛就会自动将它解释成球体。

        而像素艺术,则是能在这个基础之上再额外加入一层新的认知滤镜。

        也就是……格式塔!

        必应搜索「嘚齐」可看本书最新更新章节!能得到这样的结果,倒不是说引擎被升级得有多麽先进。

        比起初代《C&C》来说,这一次项目组最大的区别,其实是暴雪美术团队的逐渐成熟。

        经历了几次大型项目过後,如今的美术团队人员早就已经进一步扩充。

        加上Nasca方面《合金弹头》的项目经验。

        整个项目组在像素艺术上早就今时不同往日了。

        有的时候优化就是这样。

        一个不起眼的变化,却能让整款游戏的质感都发生翻天覆地的改变。

        而这一切,仅仅需要额外支出一丢丢的性能开销。

        甚至这部分开销还能被更新後的引擎所带来的新优化方案给抹平,倒欠好几帧。

        【Yeah?】

        随着肯

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