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  • 美利坚:游戏制作教父 第630章 人要学会与过去的自己和解
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  •     第630章 人要学会与过去的自己和解 (第2/3页)

    特选中本关的主角谭雅,全体单位都在肯特的调度下向着油桶的方向推进。

        『哒哒哒——』汉斯季默工作室采样的机枪音效完全符合直觉地传出。

        下一刻,一连所有的油桶都在一声轰隆巨响中炸成一片火海。

        连带着旁边的那座电站都被炸成了个破弹坑。

        当然,最关键的自然还是原本还闪烁着电光的那杆特斯拉线圈,现在已经哑火了。

        这意味着肯特现在可以大大方方地调动部队直接拱进阵地里。

        现场只有一批大头兵在,别说是这麽多装甲单位了,哪怕是谭雅一个人都能打穿。

        将老头从实验室里救出,好歹是护送着他搭上直升机撤离,任务也算是做完了。

        比想像中容易。

        尤其是肯特这种老玩家。

        不过从这个基地的整体配置来看,若是真的萌新来玩,恐怕多少还是要吃点苦头的。

        跳过了过场动画,就会错过宝贵的提示,不知道要优先拆除电厂。

        或许也会因此忽略掉那几个不起眼的油桶。很多第一次上手的玩家,在看到线圈这麽牛逼後,不少人都会选择全军出击把线圈强行换掉。

        这显然是亏爆了的战术。

        但……也的确可行。

        隐形弱引导的好处就在这儿了。

        比起直接强制要求玩家必须攻击xx建筑,战役关为玩家提供了更多的自由度,以及更多的可能性。

        想要通关,有很多种可行的办法,但如何通关最优雅,那就值得商榷了。

        在这样的关卡设计下,玩家不但不会有任何被控制的不适感,还能潜移默化之中学会游戏的基本机制。

        防御建筑依赖发电厂为其供电(至少线圈如此),谭雅的单兵作战能力很强,油桶引爆後破坏力惊人……

        很多小知识,都被隐藏在了战役之中。

        坦白说,《凯伯水晶的黎明》时期虽然也有战役关卡的设计。

        但因为容量的限制以及当时的战略方针,那款作品大方向上还是为了对战玩法设计的。

        在战役上并没有下多大功夫。【毛子的兵力增加了十倍】

        【我们没有足够的兵力来阻挡每条战线的敌军】

        会议室内,施瓦辛格跟哈里森汇报着战线情况。

        像是察觉到玩家连接了进来,哈里森一摆手,示意阿诺先噤声。

        随後两人看向镜头方向。

        要说还得是老戏骨。

        尽管视频解析度算不得特别高,一些面部细节多少还是会有些丢失。

        但到底是混迹好莱坞多年的老演员了。

        一举一动一颦一笑,那全都是戏。

        仅仅一个抬眼,俩人脸上那副如释重负的表情就在画面上一览无遗。

        就仿佛是,两个愁到头秃的家伙忽然碰到了救星似的。

        【指挥官】哈里森开口道。

        无需多余的台词,优秀的镜头设计和台本就能有这样的效果。

        短短一个开头,肯特便有种难以言说的……荣耀感。

        一个身披重任,被最高司令委以信任的天才战略家!

        【你在拯救爱因斯坦的行动中表现出色】

        【这次又得指望你了】

        肯特邀功似的扭过头来,冲着一旁还在围观的老爷子一努嘴。

        

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