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  • 美利坚:游戏制作教父 第639章 不要在玩家没有犯错的时候惩罚他
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  •     第639章 不要在玩家没有犯错的时候惩罚他 (第1/3页)

        正所谓文的搞完了还得搞理的。

        单纯让游戏有多麽高大上的精神内核,并不能让它成为一个优秀的游戏作品。

        如果玩家不喜欢玩,感受不到其中的乐趣……

        那它就只是一件『清高』的*艺术品*。

        而游戏不应该是曲高和寡的什麽高端玩意儿。

        如果它不好玩,那即便是它拿了再多艺术奖项,哪怕是被摆进艺术博物馆里……

        那它也不可能比得过《气球塔防》里只会丢飞镖扎气球的傻猴子。

        好玩永远都是第一要务。

        「所以我们与其说是在开发一款冒险游戏,我还是更希望大家将它当做一款rpg游戏来做,只不过它没有激烈的战斗。」

        林立新将开发组拉到了一起,开起了小会,

        「正如蒂姆刚才说的,我们要从玩家的基本需求开始着手,而这里面的第一步就是……操控性。」

        他说着,将手里抓着的骰子丢出。两枚骰子各自都停在了6点上。

        「按照传统的冒险游戏思路,整个循环应该是在探索的过程中寻找线索进行解谜,并逐步推动剧情。」

        「在冒险游戏里,这样的参与感已经足够多了。」

        「但《极乐迪斯科》不行,我们还得要更多更多的操控性!」

        问题来了,how??

        《极乐迪斯科》的主要玩法是在探索的过程中推进故事,破解谜案。

        就这一点上来说,它简直就是个完美的冒险游戏模型。

        想要为这种玩法添加rpg元素?

        事实上是很难把控的。

        到现在为止,加入了【智力】等四大属性和其衍生技能,就已经是非常激进的策略了。

        缝合,并不一定就真的能让游戏变得更好玩。

        绝大多数时候,失败的缝合只会让项目变得不伦不类。既失去了冒险游戏里破解关卡的畅快感,也没有得到rpg会有的成长收获感。

        更重要的是属性的加入会让分支变得极度不可控。

        设计师很难控制遭遇这个事件的玩家到底是什麽加点的状态。

        这种随机性会彻底破坏谜题的设计。

        假设一个线索需要在智力达标後才能拿到,对於一款冒险游戏来说,那这就是一个败笔。

        因为谁都知道线索就在那里。

        设计师知道,玩家更是知道。

        但就是拿不到。

        因为属性不够。

        这他妈的!

        绝对是能让玩家在通关後都耿耿於怀的超级巨坑。

        而如果在查阅了攻略或是反覆sl後发现後面藏着的东西又没有满足自己的心理预期。这种负面情绪还会被进一步放大。

        一来一回,很有可能出现游戏本身明明在及格线,甚至在优秀线上,但玩家还是给出了差评的情况。

        有的时候差评不一定就是游戏本身的素质不达标。

        很多时候,不管好评差评,其实诱使玩家给出评价的主要因素往往都是游戏中的某一个瞬间。

        一次完全破坏了游戏体验的鬼抽,一次恶心的粪怪设计导致的手感全无,一次匹配机制发力导致的全面溃败……

        游戏的风评,甚至是所有文娱作品的风评,往往都是靠着某个决定性的瞬间变化的。

        「属性的检查和事件分支的处理,我们都用骰子来做,就像trpg跑团时那样。」

        林立新默默拾起那两颗骰子。

        

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