• 目录
  • 美利坚:游戏制作教父 第651章 崩击云身双虎掌,修罗霸王靠华山
  • 下载
  •     第651章 崩击云身双虎掌,修罗霸王靠华山 (第1/3页)

        「噗!」

        才刚一进游戏,俩人就异口同声地爆发出惊呼。

        这他妈的!

        游戏直接给他们来了个雷霆运镜。

        镜头从上而下,旋转着快速聚焦在两人身上。

        看似还是横版格斗。

        但刚才那一招,明显就是在炫技啊!

        因为真正的2d游戏是不可能做到刚才那种自由运镜的。

        所有的人物都是2d小纸片,一旦转换视角,瞬间就会露馅。

        但这游戏不同,它毫不顾忌地直接绕场转了一周,还是从上到下地转。

        好吧,虽然模型精度的确是差了点,能看出明显的多边形质感,跟gamenova的正作有不小的差距。

        但这已经足够了。对这年头的玩家们来说,3d那就是跟牛逼俩字儿画等号的。

        更不用说通过林的妙妙优化小技巧,整个游戏背景图比起真正的初代《vr战士》来说,要精美了不是一点半点。

        预渲染+视差贴图,再搭配完全3d的双方角色。

        一时间,空间深度带来的立体感,直接冲出了屏幕。

        别说打架了,俩人现在直接傻眼了,连操作都忘了。

        但即便他们不动,角色也有自己的待机动作。

        莎拉就明显是取材自截拳道的风格,始终摆动着尝试做立回。

        当然,玩家要是硬要不动,她也不会真的改变双方距离就是了。

        这只是一种视觉效果。

        别看这游戏变成了纯3d,动作也多了很多。

        但除了模型之外,动作模组其实非常节约资源。

        因为这些东西本质无非就是骨骼动画,只需要记录变化就够了。这也让《vr战士》的可扩展性变得非常强。

        比2d格斗游戏要强得多。

        因为想要添加新动作模组,只需要录入新的动捕数据,根据角色模型进行一定程度的修改就够了。

        「等会儿,先别打我,我看看出招表……」

        格斗游戏村规第一条,开打前允许双方各自退到版边进行一个出招表的看。

        「……当我没说,这也太多了!」

        键少了,但招不少。

        想要容纳的下这麽多的招式,就只能不断开发者三个键的可能性。

        嗯……严格来说是两个键,因为g是格挡嘛,只有部分招式会需要g键参与。

        「算了,遇事不决就乱搓,总能搓出来的。」

        虽然看不懂,但是俩人倒是很看得开。

        格斗游戏嘛,又不是要去打什麽比赛。俩人私下之间打打,当然是怎麽开心怎麽来咯。

        「蛇身飞势!顶心肘!按掌!按掌顶肘!八门开打!白鹤冲天!……」

        古川咕哝着,手在按键上一顿乱搓。

        其实他也不知道自己到底搓没搓出来招式。

        他其实只是在把刚才扫一眼看到的名字胡乱地喊出来而已。

        这样显得有气势嘛!

        首先要在士气上赢过对方。

        但松本显然也不是吃素的。

        莎拉这种腿技为主的战斗风格深得他心。

        俩人瞬间便缠斗在了一起。

        3d跟2d的显着差异也就在这个时候开始逐渐显露了出来。

        不同於2d,在3d游戏里,想要实现拳拳到肉的打击感,是一件非常困难的事。真正的初代《vr战士》,其实在打击感的打磨上非常欠缺。

        或许也是初次制作3d

        (本章未完,请点击下一页继续阅读)

    上一章 目 录 下一页 加书签
    回顶部↑ © TXT图书下载网