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  • 美利坚:游戏制作教父 第651章 崩击云身双虎掌,修罗霸王靠华山
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  •     第651章 崩击云身双虎掌,修罗霸王靠华山 (第2/3页)

    游戏经验不足的关系吧,一招一式里,都像是打在了棉花上似的软绵绵的。

        出现这种问题其实很简单。

        因为3d游戏很难像2d格斗那样做出夸张的受击姿态,在特效的选择上也非常有限。

        为了还原真实性,《vr战士》在受击上做得非常有限。

        不过林立新到底不是铃木裕。

        在打击感的打磨上,gamenova早就已经有了自己成熟的设计范式。

        最简单的办法,便是在命中的时候加入一个非常短的帧定格。

        这个不管2d还是3d都能很容易实现。

        不需要太长,一两帧就完全足够了。

        再长的话反而会丧失了《vr战士》本身独特的流畅感和美学设计。

        只需要这麽简简单单的一处理,游戏在命中的瞬间就能感觉到明显的力量感。「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」

        此外,镜头抖动和受击音效自然也被仔细打磨过。

        虽然没有到拳拳到肉的那种真实感,但打击感绝对跟初代《vr战士》不是一个层面的。

        俩人乒铃乓啷地打作一团。

        很快,松本便注意到了一些有趣的地方。

        他的角色被结城晶一肘拍在了地上。

        随着他的操作,整个角色就地一滚,居然是向侧面滚了一圈随即站起身。

        而镜头也像是为了保持双方那种横版的视角似的,跟着旋转了一个很微弱的角度。

        这种变化并不显眼。

        但要知道他们开局时脚底下可是站在一处矩形场地上的。

        随着镜头的变化,那场地边缘的旋转让这种微弱的视角转换变得格外明显。

        「oioioi!它真的是3d的!」「哈?都这种时候了,你在说什麽鬼话呢?」

        古川不知道松本突然发什麽瘟。

        这游戏打从一开始选完人不就知道是3d游戏了吗?

        「不是啊,我是说……他们真的在一个立体空间里打架!你没发现咱越打越歪了吗?」

        「哎?好像还真是。」

        这可是个大发现。

        只可惜这游戏的出招表实在是太复杂了点,不知道猴年马月才能学会这个……

        这个劳什子『崩击云身双虎掌』和『修罗霸王靠华山』。

        ……

        「老板,来50个币。」

        「山崎,又是来打《麻雀学园》的?」

        店长熟练地码好几叠游戏币。山崎是店里的常客,也是少有的超级高手。

        「不了,身体吃不消了,听说今天有新机啊?」

        「是,世嘉的新格斗游戏,我倒是挺期待你去试试的,到目前为止都没有人打出崩击云身双虎掌。」

        「?」

        山崎挠了挠头。

        虽然没听懂,但是好像很牛逼的样子。

        带着游戏币,他循着人流的方向找到了那几台新机。

        试销结束後,凭藉《vr战士》惊为天人的真3d格斗以及大量武术大师的加盟,这款游戏直接在霓虹地区爆火。

        等到正式全球发售,指定还得更热闹。

        这家店虽然不算特别大,但也买了8台打底。

        格斗游戏是这样的,只要你有,就不愁没人玩。

        街机厅永远的常青树,消费力仅次於推币和柏青哥这些赌机。「命中後再输入後续指令,哎呀,崩拳派生啊,又没搓出来……」

        

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