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  • 美利坚:游戏制作教父 第685章 你的器官不错,现在是我的了
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  •     第685章 你的器官不错,现在是我的了 (第1/3页)

        《孢子》这款游戏。

        看起来规模非常庞大(至少对这个时代来说很大没错)。

        但它的内核其实非常简单。

        它更像是一款靠着这个沙盒系统串联在一起的小游戏合辑。

        第一阶段,细胞阶段。

        玩家要操控一个单细胞生物开始,在海洋里不断竞争并进化,最终成长为海洋的霸主,迈出登上陆地的第一步。

        整个流程,对现代玩家来说实在是太亲切了。

        因为这就是典型的……《大鱼吃小鱼》。

        随着flash时代的《大鱼吃小鱼》和日後的《饥饿鲨》等作品,这套玩法早就已经不新鲜了。

        不过真要说这类游戏的鼻祖,其实早在80年代就已经有了不少。

        只不过是一直都没有形成体系而已。

        「我找找……啊哈,就是它!」林立新在卡带堆里翻了翻。

        novapocket上还发行过一款这类的第三方作品呢。

        「《fishdude(鱼哥们)》,我记得它的销量还不错。」

        生态系统本质弱肉强食,《大鱼吃小鱼》算是这种理念的一种投射。

        不管《孢子》将这套系统包装得如何精妙,如何有趣,它其实都还是那一套东西。

        「通过吞食比我们弱小的其他生物,不断成长为最强的掠食者。」

        这一点其实很容易就能确定下来。

        毕竟如何把海洋生物的成长过程给呈现得像那麽回事,这几乎是最优解。

        大自然主打一个适者生存。

        你进化得更靠谱,那就是能活得比其他人都长。

        「不过我们也得为玩家提供一定的自由度,草食和杂食也会是可行的选项。」

        生物的底层代码是延续,而不是成为霸主。人类虽然发达先进,掌握各种技术,甚至都开始了星际探索。

        但在生物层面上,你鳄鱼叔叔才是贯穿始终的老一辈,甚至这麽多年过去都没怎麽变动过结构。

        虫子更是大自然的真正统治者。

        「如果玩家选择进化自己的机动性,能够灵巧地躲避捕食者,靠吃藻类维生,也可以不断成长下去。」

        「的确是……」

        威尔若有所思地点点头,

        「进化并不是rpg游戏里的升级,而是大自然的筛选过程。」

        「对吧?所以问题来了,咱们要怎麽把这些东西串在一起呢?」

        林立新拿起山姆捏的那个鬼畜生物,

        「不管是草食也好,杂食也罢,整个进化过程仍然是在我们的捏人系统里实现的。尽管我们要为玩家提供足够的自由度,却不应该把捏人完全开放,至少最开始不行。」

        如果玩家一开始就能完全掌控整个进化系统,那他一定会迅速尝试许多自己脑袋里稀奇古怪的想法,将零件全部试一遍。

        随後对捏人系统的兴趣迅速消退。这倒也不能说有问题。

        无非就是更偏向彻底的沙盒还是更偏向游戏。

        对於一款游戏来说,这样的设计缺少了成长性和涌现性,也缺乏一定的挑战性。

        当玩家不费吹灰之力就得到了一切,那这份收获,也会显得极其廉价。

        这跟有的游戏为了保证寿命强行卡进度完全是两回事。

        如何把控好这个度,就是区分司马策划和优秀游戏

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