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  • 美利坚:游戏制作教父 第686章 面数不变,效果翻倍!
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  •     第686章 面数不变,效果翻倍! (第2/3页)

    高端工业显卡采购商之一。

        但游戏不一样。

        只要玩家的肉眼看着是那麽回事,那就完全没问题。

        「所以我们就需要请出计算机图形学帮一点小忙了。」

        卡马克是编程天才,这部分才华溢出了一点,让他在图形学领域也有了不菲的成就。

        可他到底是自学成才的车库奇才,并不是真正的科班出身。

        在面对一些经典图形学问题时,他总会靠自己的实力强行大力出奇蹟。

        虽然有的时候能带来惊喜,顺手再拿一堆奖,再帮图形学界解决一些千古难题。但很多时候,这种性格也会让他很容易重复造轮子,在没必要的事情上浪费精力。

        「高洛德着色法(gouraud shading)。」

        计算机三维图形学的世界,存在着三种主流的着色方案。

        第一种,也是以当下图形性能条件最靠谱,也是最简单最传统的方案,平面着色(flat shading)。

        由於在计算机的世界里,三维物体由大量的三角片构成的关系,着色方案也可以非常容易地设计。

        在上色的时候,整个三角形只计算一次颜色,整个三角形都应用同一个颜色。

        这种方案的好处是显而易见的,速度奇快、性能开销奇低无比。

        但缺点也很明显,同时也是目前卡马克始终找不到对策的原因。

        僵硬。

        颜色之间缺少过渡,整个3d物体的棱角感非常明显,根本不像一个平滑的物体。

        诚然,这一点可以通过增加面数得到改善。

        前往「必」应」搜「索旗」」可查看最「新章「节!但这种大力出奇蹟的绿皮思路,显然让这些图形学家们非常不爽。

        於是在70年代,有两位奇才站了出来,分别拿出了两套解决方案。

        亨利·高洛德提出的高洛德着色法,与裴祥风提出的phong着色法。

        高洛德的思路是直接通过面的顶点进行计算,随後面上的每个像素都做一个过渡插值。

        这样整个面上的颜色就一定是流畅的渐变。

        phong要更加极端一些,直接每个像素都进行完整的着色计算,结合光照、材质等因素,综合计算。

        相较下来,不难发现phong一定是渲染效果最优秀最漂亮的那一个。

        但它也不是完美的。

        就像平面着色牺牲了视觉效果换来了绝对的速度优势那样。

        phong便是牺牲了性能换来了绝对的画面。

        它只适合给影视行业等高度依赖精度,又不需要实时计算的场合使用。

        而高洛德……它则是从这两者之间取得了一个折中点。

        较低的运算强度,却能换来比平面着色强得多的效果。

        面数没有增加,整个模型却一下子就像那麽回事了。

        这就足够了。

        骗得过玩家的眼睛就已经足够了。

        重新编译运行。

        原本屏幕上那坨面数有限的模型,一下子便光滑了起来。

        高端的开发者,往往能够神不知鬼不觉地偷工减料,为显卡减少负担。

        「原来如此……」

        卡马克扫了一眼源码,便立刻get到

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