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  • 美利坚:游戏制作教父 第686章 面数不变,效果翻倍!
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  •     第686章 面数不变,效果翻倍! (第1/3页)

        细胞阶段,也就是整个游戏伊始的第一阶段没什麽意外。

        毕竟是林立新亲自操刀,外加本就是2d的玩法。

        整个开发流程比预想中还要顺利得多。

        但等到了第二阶段开始,情况就开始有些不同了。

        按照计划,《孢子》毕竟利用了novafusion这台五代机夸张的图形性能。

        为了带来最前卫的游戏体验,自然是要做3d的。

        但一个3d化的大世界?

        不说图形计算来不来得及,就是以现在的显存,那也是不可能够用的。

        「总之……目前就是这麽个情况,我们正在考虑降低面数来稳定性能表现。」

        卡马克解释道,

        「有雾效和流式加载的话,显存能被压缩得差不多,不过视觉效果肯定会大打折扣。」

        不同於他们这儿。林立新所负责的2d阶段,可以在视觉效果上打磨得非常精细。

        因为以现在的图形性能,已经可以支撑他们去做很多很不错的细腻像素效果了。

        相较对比之下,3d後的阶段只会让玩家有更强的落差感。

        这种事情,显然是很难让人接受的。

        「我尝试过几种不同的优化方案,但……因为《孢子》的生物是玩家捏的,我们根本无法预先确认最终的样子,没有办法做针对性的优化。」

        卡马克调出开发机里的其他几个优化方案,分别跟林立新展示了一番。

        不得不说,他的技术绝对是圈内仅次於林立新的存在。

        随便哪个方案,都有非常不错的表现。

        但或许这也是时代的局限了。

        因为时间线变动的关系,卡马克这段时间一来并没有真正着手过ugc项目,对这种最终结果不确定的问题有些找不到着手点。

        他更擅长在条件全部已知的情况下进行极限优化。

        「原来如此。」林立新了然地点点头。

        怪不得引擎组这几天都聚在一块儿了呢。

        「其实咱们可以换个思路。」

        他说着,坐到卡马克跟前,

        「这套技术等日後咱们的新fps项目也会用到,而且会大量用到。」

        毕竟fps也算是gamenova发家的核心类型之一了。

        作为第五世代的第一方作品,肯定少不了它。

        至於到时候要做什麽,林立新早就已经有了方向。

        「其实我们不必一定纠结面数的问题,适当的减面完全没有关系。」

        林立新随手摸起一团橡皮泥,揉成个球,又在桌子上轻轻辊压了几下。

        简单几下,这坨橡皮泥便变成了一个正多面体。

        「我们是在搞游戏,而不是计算机图形学,很多时候,我们的目标并不是让它完美,让电脑也觉得它完美。我们的目标只有一个——让玩家满意。」这就是游戏行业跟其他计算机前沿行业的差距了。

        假如是通用汽车他们,建模里的任何一点误差那可是都会有大问题的。

        连锁甚至会影响到风洞的气动模拟,对整个研发产线都造成影响。

        也是因此,通用汽车的数字设计部门对参数有着近乎苛刻的要求。

        同时,这也让他们成了gamenova最大的

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