第240章 摸着樱田润过河 (第1/3页)
凭什麽能卖这麽多?
如果樱田润听到藤岛景子的疑问,怕是能够当场笑出声,然後反问:
凭什麽卖不了这麽多!
“你说那孩子的脑子是怎麽想的呢?”小岛秀夫感叹着出牌,两张二两张三,得到一个简单的两对牌型。
哪怕两对这个牌型已经被升到了十级,也不过是200x11的倍乘,在这个过关要求已经膨胀到六位数级别的回合之中似乎也只是杯水车薪。
然而,随着一张张被改造过的牌组开始发力,妖怪牌们紧随其後,那两个原本不那麽起眼的数字在一声声愉悦的“叮”中疯狂膨胀,
最终,随着那张带着多彩的“饕餮”一声咆哮,分数乘区膨胀为四位数乘四位数,总数值直奔千万去的巨大结算分。
一发,拿下回合。
不得不说,这个过程,爽到爆炸。
“这孩子,真是把玩法给卷到极致了,我怎麽就想不出这麽直白、完善又能够带来巨大回馈感的玩法呢?”
“说到底,这其实就是一个加法和乘法游戏啊……”
艺术品,这就是小岛秀夫对这个名为《百妖牌》的游戏的评价。
不是因为它的美术和动画做得有多好,而纯粹是因为其玩法和机制,给人带来的极致的游玩体验。
哈基米工作室刚公布这个游戏的时候,小岛秀夫真以为樱田润那孩子为了来钱快,真要去做一款给赌狗的德扑游戏。
但後来证明,樱田润只是借用了一些德扑等传统扑克游戏中,路人皆知的概念,去尽可能打低了这个游戏的上手门槛。
而在看到最开始的预告片和游玩demo之後,小岛秀夫又开始担心,这麽简明扼要的游戏玩法,到底能不能支撑起长时间的游戏体验。
然後……他就在百妖牌正式发布之後,废寝忘食地玩了足足七天,游玩总时间大几十小时,却完全没有要玩腻的感觉。
那孩子,确确实实是把肉鸽系的重复游玩价值、玩法循环和玩家心流,给研究得明明白白,并在游戏中体现到了极致。
从每一次操作带来的音效视效反馈,到每一个回合、每一场对局带来的成长反馈……快乐被做到极致,而失败的挫败却被随机性消解大半。
可控的策略性和惊喜的随机性结合得恰到好处,玩法流派在几天里快速爆发,休闲玩家和硬核玩家都得到了他们想要的。
有人在炫耀着自己在某一局中运气爆棚,靠着牌组积累一波打出数亿甚至数十亿的分数。
也有人在研究着如何稳定地在最高难度的金注对局中打出高连胜,在不确定的随机中追寻那一丝确定的胜机。
而恰好,在这个该死的时间点,他们还有足够充分的时间,去享受这种充实的快乐。
而这一切,都反馈到了游戏的销量和口碑上。
销量七天突破100万套,好评率总体超过96%,如果只考虑steam这个平台更是来到了逆天的98%。
而且和前作《妖怪幸存者》玩家口碑很高,但媒体评分乏善可陈不同,《百妖牌》的媒体均分同样来到了91分,绝对的现象级。
说得直白点,在这个因为天灾,所有游戏工作室都面临着可能的作品难产的年份,樱田润几乎已经提前预定了今年年度独立游戏和年度游戏提名的席位。
“这又将是一款开创赛道的,将玩法驱动做到极致的作品,樱田润那小子到底是怎麽研究出这麽多奇奇怪怪的玩法的?”
小岛秀夫看着自己的牌组中,那被替换成死亡搁浅视觉风格的黑桃人头牌,不住感叹。
不愧是我,联动对象都是那麽伟大的作品。
细细想来,上次的妖怪幸存者已经开创了一整条全新的游戏赛道,不知道多少小游戏工作室趋之若鹜,硬生生在整个游戏业界掀起了一波肉鸽热潮。
而这一次,百妖牌又在大部分卡牌肉鸽开发者都还在抄杀戮尖塔的作业玩爬塔那一套的时候,交出了一份开创性的作业。
这个十六岁的少年,已经是两个游戏流派的祖师爷了。
所以……
“这小混蛋怎麽就不专心做游戏,偏要去当什麽演员呢?还偏偏和滨边小姐搭戏!”小岛秀夫突然就咬牙切齿了。
虽然在大疫的压力下,恋途未卜能不能正常上映已经成为了一个未知数,但一些早期的宣传,倒也还在进行。
比如说,海报什麽的。
小
(本章未完,请点击下一页继续阅读)