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  • 美利坚:游戏制作教父 第669章 The Salad Years
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  •     第669章 The Salad Years (第1/3页)

        在真正的初代里,尽管存在这整整三张大地图。

        但它也同样有一个算不上毛病的毛病。

        这些地图是关卡制的。

        玩家只有在完成了前一张地图的目标分数後,才能通关并解锁新地图。

        这个设计倒是没啥问题,很符合这个时代作品的特徵。

        除了流程偏长之外,其实是个很标准的街机式设计。

        不过凭藉gamenova的技术力,完全有可能把这玩意儿做得更漂亮。

        就比如……把三张地图连在一起。

        「如果三张地图之间能通过一座大桥往来呢?就像马林县和旧金山之间的金门大桥。」

        如果是在几天前,这样的设计都还是完全行不通的。

        但现在可以了。

        因为为了性能优化,他们采用了原本要在ps版,甚至是2代以後才会慢慢完善的流式加载。仅加载玩家附近的区域,其他地方超出范围便自动卸载掉。

        这样做的好处是显而易见的。

        对内存的极大节约!

        要知道,电子游戏的世界里,内存几乎就等於一切。

        更大的内存,就意味着场景里能容纳更多的实体,也就意味着更强的交互性。

        一直到後世ddr5时代,《minecraft我的世界》也一直都是个吃内存的大户。

        但也正因为此,它才拥有了这种独步天下的超级自由度。

        得内存者得游戏!

        毫不夸张的说,在很多情况下,内存甚至比显卡都还要重要。

        不管是电子游戏的黄金时代还是千禧年後。

        内存的管理永远都是一个绕不开的话题。

        甚至跳出游戏圈之外,在作业系统层面和应用程式层面,内存管理也一直都是重中之重。一个优秀的优化策略,能让玩家用极少的内存,就实现优秀的体验。

        而一个屎山优化,则有可能出现无论分配多少内存都会被内存泄漏一口气吃光的诡异情况。

        ……

        「你的意思是……当玩家推进主线到一定程度,声望达标之後,就可以自行决定要不要前往下一座城市,还是继续待在现在的城市?」

        「是的,而且玩家也可以自由往返。」

        林立新点点头,耐心跟琼斯解释道。

        琼斯并不是一位技术口的专家。

        或者说dma里其实真正能做的了技术岗的其实还真寥寥无几。

        大部分人都是兼职水平的家夥,但他们的设计思路总是非常不错。

        「在玩家驶上前往下一座城市的桥梁时,我们让光碟机开始预加载下一张地图,哪怕是只有桥梁附近的一小块地皮。」

        要知道,这是一款2d俯视角游戏。

        想要包装好这一点,他们甚至都不需要《战地1991》里那种复杂的优化策略。不需要靠雾效来限制视野。

        因为玩家本身能看到的地方也极其有限。

        「等到玩家真正驶入新地图後,我们才让游戏开始迅速卸载上一座城市。」

        一来一回,虽然在加载期间会额外占用一些内存,但能够得到无比丝滑的加载体验。

        玩家不再需要在完成後还得退出到标题界面来进行选择,而是进游戏後就可以完全沉浸其中。

        倒不如说或许这才是制作组本就想做但又没有能力实现的东西。

        当初的dma-design,在早期开发之初,甚至都没有想好任务要怎麽呈现。

        

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